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提高VR渲染速度的关键 [复制链接]

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离线 pingwei829
楼主  发表于: 2008-06-20 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

提高VR渲染速度的关键
5VoiDM=\c  
F@K;A%us)  
<5vB{)Tq  
VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~  A% f C2i..iD  
时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 y.<Y]m  
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。  P;/wb /  
^i1:PlW]  
?tQv|x  
6^u(PzlA|~  
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 'PbA/MN  
7E)7sd  
cLP @0`^H  
E=trJge  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 /MtacR  
k<qH<<r*  
OG`O i^2  
!{;RtUPz*  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 CU_06A|}  
k0?6.[ku  
.#|pje^  
T7'$A!c  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 _R6> Ayw*  
JK`P mp>  
]"6<"1)  
P0=F9`3wb  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 y"ck;OQD  
{9MYEN}FO  
\2!$HA7P  
(Q+3aEUE  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 YBP{4Rl  
1 Z( Y, y. |  f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 8h97~$7)  
A-FwNo2"%  
Ipe;%as#  
O}Jb,?p  
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! H=jnCGk  
( EX  
~a$% a  
j4h 7q<  
另外几个关键的参数: w9%gaK;  
Li2)~4p><  
4jpF^&y7u^  
MD7[}cB  
threshold这个值对速度的影响非常大。 2Y+*vNs3  
-n9e-0  
[Z 0 e$  
-cKR15  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 J: LSGj;R  
ciTQH (G  
V/Q6v YX  
[V2l&ZUni  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ~K[rQ  
^T5c^ M8o  
vl#/8]0!  
<ygO?m{  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 qSQjAo4t@  
-l\@50, D  
C?B7xK  
p;@PfhEz)  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 %$cwbh-{{  
4_mh  
d1,azM  
dI>oHMC  
Object outline: sK\?i3<?  
TqlUe@E  
!{4p+peqJV  
T1x$v,)8x  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 83 S],L  
^|8cS0dK]Q  
BjB2YO& /  
ULoTPx@N  
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 D`LwW` 9  
t'z] <7  
a#kZY7s  
/kn t5  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: *fjarZu  
p}j{ <y  
5Wn6a$^  
02SUyv(Mt  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 n%ld*EgY  
%D&FnTa  
MY0Wr%@#0  
1z8.wdWJ}  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), SBYRN##n_  
q6osRK*20  
eNXpRvY  
M>0~Ek%3  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 dso\+s  
PY`V]|J  
o]jo R3  
~r!jVK>^  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) (spX3n%p  
dAga(<K  
"i#!  
+ J_W}G  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 o2%"Luf<  
u} KiSZxt  
/wIZ '  
&\1Dy}:  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 9#_49euy|P  
_)^(-}(_D  
sYXVSNonm  
+y-:(aP  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 # VR}6Jv  
?5Lom#^  
'd/A+W  
6"gncB.  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 3`-[95w  
'\ 6.GP  
eeuAo&L&  
mb?yG:L=0b  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 gSC8qip  
X/'B*y'=U  
drF"kTD"7  
P`RM"'Om  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 !'n+0  
b/WVWDyob/  
4oCn F+(  
提高VR渲染速度的关键(二) /l@7MxE  
~H?RHYP~  
qC IZW  
h]G }E9\l  
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 33-=Z9|r  
bm(0raugs  
D[yaAG<  
u{exQ[,E  
一、Irradiance map(发光贴图) U{{RRK|  
#P18vK5  
r=8]Ub[  
h4!$,%"''  
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 9sJbz=o]r  
r'w5i1C+  
O:pQf/Xn  
> aN@)=h}  
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 6R dfF$f  
[Zi\L>PHO  
(47jop0RDQ  
es&+5  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s L.ndLd  
P@ 1D  
\MK)dj5uUJ  
1QjrL@$>15  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ]:m*7p\uk  
~8}"X] 4  
[sACPn$f  
' G) Wy|*  
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 F2 >o"j2  
QBai;p{  
&{ntx~Eq  
9bqfZ"6nXY  
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 M /Bn^A8@  
dy|r:~j3  
D#^v=U  
/`:5#O  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 vA(3H/)-  
c>=[|F{{e  
r|?2@VE  
y4 P mL  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 CQ#p2  
n8R{LjJ2@  
cz&FOP+!  
Z</$~ T  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ]U'KYrh  
w9c  
H[!by)H  
%hcY [F<  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 0'VwObq  
hbxG  
>qAQNX  
RUSBJsMB  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 :|N5fkhN  
4 K)P Yk  
Hco [p+  
AdR}{:ia  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 W@#)8];>  
W[w8@OCNf  
$WrDZU 2z  
rjx6Ad/\  
二、Light cahe(灯光缓存) WPCaxA+l  
b":cj:mxL  
Da)9s %_4  
W@JmG`Sy  
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 I[@}+p0  
P*)}ENY  
e>z3 \4  
_;L9&>!p6  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 &v'e;W  
<p-R{}8  
Ca0~K42~  
o} YFDYi  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 BD\xUjd?)Q  
#\GWYWkR  
gp$oQh#37;  
Ma2sQW\  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 #9F=+[L  
g0: mm,t\  
Nv{r`J.  
"W?<BpV~@!  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 %oJ_,m_(  
U7bbJ>U_|  
!_3R dS  
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离线 xjwlmq001
发表于: 2008-06-20 只看该作者
1F
     
离线 uuu2www
发表于: 2008-06-20 只看该作者
2F
{1;j1|CI  
只是英文的 0'wB':v  
能否給個中文的呢? (|I:d!>:U  
我會繼續頂的
离线 梁票
发表于: 2008-06-20 只看该作者
3F
顶一下
离线 zyl0815
发表于: 2008-06-20 只看该作者
4F
支持你一下!!
离线 原点
发表于: 2008-06-20 只看该作者
5F
顶 不错的教材
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
6F
顶 不错的教材
离线 phoenixorion
发表于: 2008-06-20 只看该作者
7F
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
8F
支持你
离线 simo198421
发表于: 2008-06-20 只看该作者
9F
支持下
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