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VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~ A% f
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时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 y.<Y]m
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 P;/wb/
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图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 'PbA/MN
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1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 /MtacR
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比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 CU_06A|}
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2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 _R6> Ayw*
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比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 y"ck;OQD
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3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 YBP{4Rl
1 Z( Y, y. | f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 8h97~$7)
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根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! H =jnCGk
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另外几个关键的参数: w9%gaK;
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threshold这个值对速度的影响非常大。 2Y+*vN s3
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在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 J: LSGj;R
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在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ~K[rQ
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如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 qSQjAo4t@
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如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 %$cwbh-{{
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Object outline: sK\?i3<?
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当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 83S],L
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Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 D`LwW` 9
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与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: *fjarZu
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Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 n%ld*EgY
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一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), SBYRN##n_
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而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 dso\+s
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如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) (spX3n%p
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Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 o2%"Luf<
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1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 9#_49euy|P
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2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 #
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3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 3`-[95w
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4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 gSC8qip
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5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 !'n+0
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提高VR渲染速度的关键(二) /l@ 7MxE
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上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 33-=Z9|r
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一、Irradiance map(发光贴图) U{{RRK|
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大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 9sJbz=o]r
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渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 6R dfF$f
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max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s L.ndLd
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max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ]:m*7p\uk
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虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 F2>o"j2
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min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 M/Bn^A8@
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HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 vA(3H/)-
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Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 CQ#p2
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Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ]U'KYrh
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Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 0'VwObq
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Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 :|N5fkhN
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Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 W@#)8];>
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二、Light cahe(灯光缓存) WPCaxA+l
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灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 I[@}+p0
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Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 &v'e;W
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Ca0~K42~
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Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 BD\xUjd?)Q
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Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 #9F=+[L
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Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 %oJ_,m_(
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