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提高VR渲染速度的关键 [复制链接]

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离线 pingwei829
楼主  发表于: 2008-06-20 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

提高VR渲染速度的关键
B{/R: Hm  
S O4u9V  
5c9^-|-T  
VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~  A% f Jlri*q"hE  
时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 QFE:tBHe  
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 C](f>)Dz /  
rTM}})81  
R}'bP  
6 rh5h:  
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ^({})T0wu  
YO#M/%^j  
wZG\>9~  
IW>T}@ |  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 u&1q [0y  
a<@1 -j<  
}]e-{C}  
O#b6mKPt;t  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 QU4h8}$  
Hv!U| L  
uPhK3nCGo  
B&\IGWG(  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 'U1R\86M  
<L`KzaA  
-- PtZ]Z  
U@g4w!$r  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 b8~Bazk  
c0PIc^R(@  
os,* 3WO  
@<&5J7fb  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 U[SaY0Z  
1 Z( Y, y. |  f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 8WtsKOno  
!6BW@GeF]  
Px$/ _`H  
p!>oo1&  
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! k,'L}SK  
=x!2Ak/)  
Ey_" ~OB  
#N#'5w-G  
另外几个关键的参数: f47Od-\-  
M:-.o  
l ;JA8o\x  
b?TO=~k,  
threshold这个值对速度的影响非常大。 $]{k+Jf  
K<pV  
VTG9$rQZ  
Q7R~{5r>W  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 FO!]P   
? i( %  
^SxY IFL  
CPP` qt%f  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 hJDi7P  
: y5<go8e  
T(e!_VY|m  
<(-3_s6-  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 HvM)e.!  
:|Ad:fEs  
KcK>%%  
s}jHl8  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 dgA-MQ5{  
+RnkJ* l  
87=^J xy  
MxY/`9>E|+  
Object outline: hjIT_{mk  
5m9*85Ib  
[ { bV4  
B x (uRj  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 'bo~%WA]n  
D3)zk@N  
Zf'TJ `S  
emdoA:w+   
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 "g' jPwFG  
K91)qI;BD  
tkXEHsRT  
u$-U*r  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: ppFe-wY  
BM(]QUxRd  
TpHfS]W-P  
gS:A'@&  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 7f~Sf  
ET[k pL  
q+[Sb G&  
_>v<(7  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), >-O/U5<!  
%~jkB.\* )  
HgBGV0  
m\ddp_l  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 =&},;VOh  
cetvQAGXY  
^mb[j`CCt  
~u.T-0F  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) !o>H1#2l  
CT\;xt,S  
W,K%c=  
PC qZNBN  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 Ed:eGm }  
jn: NYJv  
cS.-7  
gh>>Ibf  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 z`Hy'{1  
&h~Xq^  
@w>zF/  
Z--@.IYoJ  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 #XnPsU<J  
uHIiH@ S  
xBFJ} v  
%Rh;=p`  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 zKFp5H1!%+  
pr,p=4m{\  
dJ:MjQG`W  
\tyg(srw0  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 W2;N<[wa<u  
@mt0kV9  
Q{QYBh&  
 qW_u  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 1\L[i];L8  
7:NmCpgL!  
%OcGdbs  
提高VR渲染速度的关键(二) G+*cpn  
3}1ssU"T  
Gi^Ha=?J%  
4\ /*jA  
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 mV9A{h  
io4A>>W==/  
bzmr"/#D3  
+:jT=V"X  
一、Irradiance map(发光贴图) B`#h{)[  
}ublR&zlp  
I12KT~z<r  
~KIDv;HSb[  
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 r;cV&T/?  
K3$` Kv>I  
)+O r  
q{4|Kpx@  
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 nZvU 'k:  
l`n5~Fs  
Ns~&sE:  
%|Hp Bs#'  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 7|D|4!i2Y  
p%RUHN3G[  
'wQy]zm$  
(ppoW  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. NtZ6$o<Y  
0^<,(]!  
j=3-Qk`"/|  
U~QMR-bz  
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 hLA;Bl  
d(l|hmj4j9  
!kh{9I>M  
g X/NtO %  
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 %]jQ48^R  
|3@=CE7G  
)fCMITq.|  
Jr?!Mh-  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 (5(fd.m+_  
qBiyGlu4  
cs5ix"1A  
? Q:PPqQ  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 <UK5eVQn  
kknhthJ  
YAMfP8S  
b6Xi  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 UC#"=Xd 4  
E@]sq A  
p\ok_*b  
uf?b%:A  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 HYFN?~G  
L B<UC?e  
7A[Ogro  
'M lXnHxt  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 \@:j  
L3g9b53\  
k)Zn>  
Yim#Pq&_  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 YVJ+' A=|  
+yiU@K).0  
c0SX]4} G  
QWQ!Ak  
二、Light cahe(灯光缓存) =}"R5  
q< b"M$  
22PGWSQ  
>b3@>W  
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 $>EqH?EQ  
ZHb7+  
3V"dG1?  
X1O65DMr`g  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 3g^IXm:K$  
ys/`{:w8p  
*>G ^!e.u  
,zc"udpKF  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 1V#0\1sj  
7 FEzak'  
L,f^mX0<  
loml.e=87  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  =7*oC  
f S(^["*G  
U+:S7z@j?  
?aP1  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 ' 2;Ny23  
,)0/Ec  
E!:.G+SEl  
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离线 xjwlmq001
发表于: 2008-06-20 只看该作者
1F
     
离线 uuu2www
发表于: 2008-06-20 只看该作者
2F
o;O_N^_W  
只是英文的 -H]svOX  
能否給個中文的呢? ^!}lA9\gY  
我會繼續頂的
离线 梁票
发表于: 2008-06-20 只看该作者
3F
顶一下
离线 zyl0815
发表于: 2008-06-20 只看该作者
4F
支持你一下!!
离线 原点
发表于: 2008-06-20 只看该作者
5F
顶 不错的教材
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
6F
顶 不错的教材
离线 phoenixorion
发表于: 2008-06-20 只看该作者
7F
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
8F
支持你
离线 simo198421
发表于: 2008-06-20 只看该作者
9F
支持下
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