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提高VR渲染速度的关键 [复制链接]

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离线 pingwei829
楼主  发表于: 2008-06-20 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

提高VR渲染速度的关键
\+l_H4\`K  
"zCT S  
_G'A]O/BZD  
VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~  A% f Oe :S1f  
时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 tm2lxt  
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 iXL^[/}&?M  
BGwD{6`U  
[?O4l`  
3]9Rmx  
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) <p/2hHfiD  
S_OtY]gF  
.y3E @0a  
o^* :  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 o|c6=77043  
q5z^y(Sv  
Hc8He!X*#  
6DK).|@$r  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 >wt.)c?5  
z>,M@@  
Haekr*1%  
F8{gJaP x  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 i$@xb_  
Dr V[1Z  
izaqEz  
ex1!7A!}g  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 ]w _&%mB  
+ZW>JjP*  
zF[Xem  
FZ+2{wIV^  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 ('C)S)98C  
1 Z( Y, y. |  f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 ^\Q,ACkZb  
jLI1Ed  
% R25,  V  
,e;,+w=~E  
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! fg#e*7Odn  
X;6;v]  
.*njgAq7  
gAsmPI.K  
另外几个关键的参数: h~Z &L2V  
k# Ho7rS&  
^ [m-PS(  
5~DKx7P!Z  
threshold这个值对速度的影响非常大。 UMd.=HC L  
R"O%##Ws  
x  zF  
9ETdO,L)f  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 Y96<c" t  
NwYQ6VEA  
z5iCQ4C<  
vqf}(/.D  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 Y]`=cR`/"  
URm<Ji  
fmv:vs /9  
]Bf1p  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 F{ vT^/  
R||$Rfe  
Pz2Q]}(w  
MH'%E^n `  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 LNk :PD0m  
oupWzjo  
pwHe&7e#  
R-ek O7z  
Object outline: {*hFG:u  
_8 K|2$X  
/O.q4p  
.0U[n t6  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 4j'rbbs/  
f&5S`}C  
z$m(@Q  
&DYC3*)Jih  
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 s@%>  
IpzU=+h  
8_`C&vx  
94 6r#`q  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: ' cS| BT  
xp3^,x;\X  
Bo ywgL|  
-3d`e2^&}  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 G;/> N'#  
+B+cN[d  
s` , g4ce`  
Ax@7RJ||  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 0?I  
SZtSUt(ss  
=:R${F  
U/v)6:j)4R  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 BjjuZN&  
kwS[,Qy\  
R*ex!u60M  
v=uQ8_0~N  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) *z~J ]  
oc-o>H  
5*B'e{C  
@k:@mzB7R  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 $x+ P)5)  
F*:H&,  
e6T?2`5P  
h{)`W ]~  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 %a-fxV[  
d;r,?/C  
_B}QS"A  
8Tc:TaL  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 <%`z:G3  
Tl^)O^/  
pl 1CEoe  
]RW*3X  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 i}5+\t[Q  
}-WuHh#  
^DR`!.ttr  
&gvX<X4e  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 @v}M\$N?  
JG'&anbm  
?vP }#N!=d  
@,q<][q  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 k%cT38V*  
2wZyUB;  
t*!Q9GC_  
提高VR渲染速度的关键(二) e&="5.ik  
sMb+4{W&6  
fTA%HsvU:  
?|we.{  
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 <UO'&?G  
J$i5A9IUr  
H9T'{R*FC  
L [7Aa"R  
一、Irradiance map(发光贴图) Y[ toN9,  
?e!mv}B_  
HrQft1~N  
!BW6l)=L  
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 2q.J1:lW  
IHtNaN )  
'uw=)8t7  
hbv>Jjd  
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 WfE,U=e*  
BiUbg6T.G  
U(cV#@Y  
w{; esU  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s \vvV=iw  
R3SAt-IE  
\-B8`ah  
{m/h3hjFa  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 'X$2gD3c9  
:Ojsj_Z;;  
D> |R.{  
!Z*2X ^  
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 w{1DwCLKq  
Lgh. 1foK  
JC6Bs`=s~  
Rs0O4.yi;@  
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 [h>RO55e  
J~3+j6?%  
G G]4g)O5  
E{m\LUd^ :  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Vu3;U  
u!FX 0Ip  
lj{Jw.t  
mlsM;A d2  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Lb2bzZbhx  
$n30[P@p;  
&\Es\qVSf  
Sl,\  <a  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 BB&7VSgc-  
8.S&J6  
<6_RWtU  
9ZbT41  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 ?pS,?>J f  
jA&ZO>4  
Qy>n]->%  
eI%{/>  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 C5q n(tv  
nH6Ny  
i%M6$or  
~N<zv( {lG  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 Fx6c*KNX3  
cym<uh-Wg^  
TuF;>{~}  
P2U^%_~  
二、Light cahe(灯光缓存) X+0+ }S  
fD^$ y 8  
u,E_Ezq  
zv~dW4'  
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 ><t4 f(d  
n(#|  
<D_UF1Pk  
$(3mpQAg  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 QPc4bg\J~t  
W 'w{}|  
~AvB5  
5 $58z  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 x6qQ Y<>  
IonphTcU!  
_A>?@3La9  
=._V$:a6o  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Bu]PNKIi  
(D<_ iV  
?@>PKUv{  
}wIF$v?M  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 k#oe:u`<  
x+Ws lN 2a  
Q?g#?z&Pu\  
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离线 xjwlmq001
发表于: 2008-06-20 只看该作者
1F
     
离线 uuu2www
发表于: 2008-06-20 只看该作者
2F
~k|~Q\   
只是英文的 g0cCw2S  
能否給個中文的呢? z})H$]:$  
我會繼續頂的
离线 梁票
发表于: 2008-06-20 只看该作者
3F
顶一下
离线 zyl0815
发表于: 2008-06-20 只看该作者
4F
支持你一下!!
离线 原点
发表于: 2008-06-20 只看该作者
5F
顶 不错的教材
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
6F
顶 不错的教材
离线 phoenixorion
发表于: 2008-06-20 只看该作者
7F
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
8F
支持你
离线 simo198421
发表于: 2008-06-20 只看该作者
9F
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