中国汉化 - www.shanse8.com

直接加微信

鼠标放在右下面微信图标上,会弹出微信二维码

扫描二维码访问中国汉化官网移动版

成就您每时每刻您所需要的

扫一扫,加微信好友

可直接咨询与求助

-->

场景助手2.0RC1 [复制链接]

  • 14382阅读
  • 33回复
离线 sqnl
楼主  发表于: 2008-11-26 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:



名称:场景助手2.0RC1 5H79) n>  
j6\{j#q  
编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版 mHP1.Z`  
b x@CzXre;  
运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。 +5Mx0s(5  
\+,jM6l}-  
已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008 :{sX8U%  
wiutUb Y  
安装方法:安装到MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。 -Ju!2by  
-Oo$\=d  
{U4%aoBd8  
hGpaHY>My  
另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~ v(af aN  
|ey6Czm  
Uzc`,iV$  
NZ Xmrc{S  
场景助手帮助教程: UCl,sn  
$FD0MrB_+  
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当 #"TTI vd0  
%=GnGgu  
然在建筑效果的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版 Fd3V5h  
7ZN0_Q s  
下编写。以下对整个插件作详细解说。 Ix}:!L  
32dR`qb  
(A?/D!y  
X+iUT  
场景信息:此栏显示场景整体信息。 uP<tP:  
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。 3PPN_Z  
物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染 FL- sXg  
Kk-A?ju@g  
线条(renderable spline). u|i.6:/=  
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。 p"3_u;cN  
场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。 h9$Ov`N(%  
fn]f$n*`  
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。 LL4yafh  
计算场景面数:控制是否计算场景总面数。 p78X,44xg  
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。 ~{/"fTif  
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算 %9C_p]P*  
\%g# __\  
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。 1U^;fqvja  
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。 /-4rcC  
Xz4T_-X8d  
* `1W})  
8A}cxk  
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。 .EpcMXT%  
选择没上材质的物体:如题。 Ti:PKpc  
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。 #2{H!jr  
按材质修改线框色:如题,随机修改。 )i|0Ubn[|  
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。 dX^ ^ @7  
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为 &![3{G"+>l  
_ x8gEK8  
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色 "=H(\ V  
C ^QpVt-T  
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开 csK;GSp}  
;[) O{%s  
始导入。 `|&#=hl~  
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下 :}0>IPW-V  
o|`%>&jP  
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。 [[FDt[ l4  
导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。 T@H<Fm_  
查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下: H"5=z7w  
查看丢失贴图和光域网文件子面板: lD9QS ;  
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。 omu )s '8  
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。 W#Eg\nT  
刷新:重新算计丢失贴图和光域网。 Gov]^?^D-  
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。 ZVIlVuZ}  
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。 IoKN.#;^  
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。 +?9. &<?  
其他功能一看就明白,不啰嗦。 _=Y HO.  
------------------------------------------ ,z5B"o{Et  
转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的 >xCc#]v&  
nnZM{< !hF  
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏 fx=HKt  
*f-8egt-  
物体的BUG。 6 K-jje;)  
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物 tlyDXB~+  
f#3!Q!C^  
体。 W.m2`] &  
合并同名材质:如题。 |5g1D^b]s^  
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。 NR.YeKsBq  
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。 BvqypLI  
_ipY;  
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中 "yf#sEabV  
js F96X{  
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。 :>o2UH  
!9g >/9h  
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues ;S}_/'  
!~QmY,R  
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。 BkJNu_{m?  
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl 50HRgoP5Y  
U( (F<  
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double >*e,+ok  
<69Uq8GI  
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl, HK4 *+  
m8NKuhu  
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl , Vr'F  
D9-D%R,  
obtXtqew  
/><+[\q4LM  
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆 |z]--h  
Av"^uevfs  
树,随机给材质ID等。 kzXmiBL<9  
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择 2-x#|9  
?h7(,39^>  
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在 =6^phZ(  
#t?tt,nc}  
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键 zD%@3NA41  
t182&gpd`  
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级 5fDnr&DR  
kZJ.G  
下,选择所有没闭合的边。 ZA Xw=O5  
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。 ouf91<n  
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原 ">hOD'PG  
V detY\  
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。 .uwD;j +#  
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单 e SlZAdK  
ubZcpqm?Q  
击则回到原来角度。 (M,IgSn9  
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only - M9scZuj  
/yn%0Wish  
Center to Object。遵循“打组物体优先”。 D<:J6W7]  
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 k;W`6:Kjp  
归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only - N +M^e`H  
L/sMAB  
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。 W$bQS!7y  
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。 C~:@ETcbil  
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子 TC$)::C1  
b!J%s   
物体操作。 /suW{8A(E  
<*'%Xgm  
@V>BG8Y  
KqI<#hUl  
特殊功能:关键时候起作用的功能。 |2t1m 6\j  
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可 _9<nM48+t  
iXsX@ S^F  
能挂掉,建议先释放内存。 :kb2v1{\  
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲 b:6NVHb%  
r|,_qNrw  
染UV会出错的物体。 |3{"ANmm'  
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打 rQb=/@-  
, R;k>'.  
组物体的子物体,请打开组。 9m+ejTK{U  
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴 3[Xc:;+/  
qvs&*lBY  
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像 h%UM<TZ]"  
epm ~  
机,请使用上面的功能。 gCL?{oVU  
8quH#IhB  
=_=0l+\}  
一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:) ?[#4WH-G  
预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存 UpSa7F:Uw  
nJ2910"<  
当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此 O[j$n  
@ *&`1  
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次 c1M *w9o  
J;S Z"I'  
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D  qoAJcr2uN  
<~hx ~"c  
附件: 场景助手2[1].0rc1.rar (143 K)更新于: 2008-11-26 11:45:38下载次数: 230[ 下载方法 ]
分享到
发表于: 2008-11-26 只看该作者
1F
看看先!
离线 dxm
发表于: 2008-11-26 只看该作者
2F
太好了,支持
离线 xyzs
发表于: 2008-11-26 只看该作者
3F
谢谢!!!!!
离线 ygcl
发表于: 2008-11-30 只看该作者
4F
已经有了,支持。
离线 ltj-tj
发表于: 2008-12-09 只看该作者
5F
学习一下!
离线 gogo1982
发表于: 2008-12-09 只看该作者
6F
好东西!! }gfs  
真是做建筑表现的福音啊!! t!u{sr{j=  
谢谢楼主!!
离线 ooo999
发表于: 2008-12-10 只看该作者
7F
   一代牛人产生了
离线 呀呀
发表于: 2008-12-12 只看该作者
8F
不错,太感谢了。
离线 361522611
发表于: 2008-12-18 只看该作者
9F
谁能把AO和这东西合并了就好啦
快速回复
限150 字节
温馨提示:严禁胡乱恶意回复帖子,违者严惩,严重者封号!
 
上一个 下一个
      你的浏览器不支持js脚本,无法发帖,请修改浏览器设置,支持js脚本并刷新页面后再发帖!
      欢迎光临中国汉化网

      登录后更精彩!

      下拉
      使用快捷登录 或 免费注册