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在百度的VRAY吧看到一篇帖子 -#LjI.
是在讲使用vray如何加快max的渲染速度,不确定他说的是不是都正确而且对质量影响较小 )]%e
求讨论 lij B#1<8*
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影) Q_ctX|.
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样) m8'@UzB
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点 ;\N79)Gk
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude) A9
U5,mOz
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 (因为omni会计算很多不需要的阴影) ?-e7e%
6. 尽量把参加raytrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧 pvlDjj}
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替 HLVQ7
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量 >K\3*]>J3
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 p"2m90IO
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间 G\R*#4cF
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 iQqqs`K
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect FC{})|yh
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13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干 80C(H!^
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下 GWhE8EDT
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源 (~JwLe@a
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 (multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧 0LdJZP
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质 k0JW[04j
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二 X3<K 1/<
还有一个是说以下条件下Vray渲得比较快 j
C)-`_
1场景的物体数最好控制在1000个以内 ;r.EC}>m
2场景面数小于200W ,!Q]q^{C:W
3材质数小于50 (!3;X"l
这数值准么?Vray渲染速度取决于物体数量还是面数啊?我记得以前老师说的是物体数 不过也不是记得特别清楚 ZIDbqQu
O(c@PJem
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————— ?{6s58Q{
三 |0g{"}%
Vray影响产生噪点的因素: uH:YKH':/
1材质细分 X:|8vS+0gU
2灯光细分 T]9m:zX9s
3随机准蒙特卡洛里的适应数量和噪波阈值 rzUlO5?R=
4插补采样和半球细分 .UQE{.?
5Vray图像采样器里(抗锯齿) IeP
WOpj3
6颜色贴图里的线性倍增调成指数 @1:0h9%
还有么? SwW['c'*]B
>/=> B7
Lja 7
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