一 |CS&H2!s
在百度的VRAY吧看到一篇帖子 f|!@H><
是在讲使用vray如何加快max的渲染速度,不确定他说的是不是都正确而且对质量影响较小 "VsS-b^ P
求讨论 M9yqJPS}B
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影) 7vH4}S\
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2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样) 9I|Q`j?p`
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点 !\&4,l(
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude) >R/^[([;]
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 (因为omni会计算很多不需要的阴影) %#]/]B/4
6. 尽量把参加raytrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧
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7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替 ~#zb
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量 m)<N:|
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 Ly/5" &HD
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间 Y9(BxDP_+Y
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 w?c~be$
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect 7.v{ =UP
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干 CwfGp[|}e
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下 z;i4F.p
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源 Hkj|
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16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 (multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧 }pPt- k
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质 P,Rqv)}X
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二 e?b<-rL
还有一个是说以下条件下Vray渲得比较快 ol8uV{:"
1场景的物体数最好控制在1000个以内 vR\[I V?
2场景面数小于200W nnO@$T
3材质数小于50 ('pxX+
这数值准么?Vray渲染速度取决于物体数量还是面数啊?我记得以前老师说的是物体数 不过也不是记得特别清楚 ./;*LD
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三 '}wYSG-
Vray影响产生噪点的因素: ;42D+q=s
1材质细分 Jid :$T>
2灯光细分 |]H2a;vUJR
3随机准蒙特卡洛里的适应数量和噪波阈值 ,/>~J]:\;
4插补采样和半球细分 YR`Mi.,Sfm
5Vray图像采样器里(抗锯齿) DDhc ^(
6颜色贴图里的线性倍增调成指数 .*g;2.-qv&
还有么? , 0rC_)&B
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