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场景助手2.0RC1 [复制链接]

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  • 33回复
离线 sqnl
楼主  发表于: 2008-11-26 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:



名称:场景助手2.0RC1 |4x&f!%m  
c{s<W}3Ds  
编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版 l4v)tV~  
!f yE Hk  
运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。 Et# }XVCJ  
IeZ}`$[H  
已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008 ex&&7$CXc  
_f{'&YhUU  
安装方法:安装到MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。 h:Npi `y  
rQ@,Y"  
OKxPf]~4E  
`61VP-r  
另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~ r]kLe2r:B  
a:H}c9 $%  
!N?|[n1  
}7wQFKME  
场景助手帮助教程: i,$*+2Z  
cQS}pQyYN  
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当 y =G  
3#^xxEu  
然在建筑效果的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版 V: 2|l!l*  
rF>:pS,`&  
下编写。以下对整个插件作详细解说。 cuW$%$ F  
G'#a&6  
!pQQkZol  
L&.9.Ll  
场景信息:此栏显示场景整体信息。 EX|Wd|aK  
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。 s@K|zOx  
物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染 }gGcYRT  
<vhlT#p   
线条(renderable spline). Ro$l/lXl8t  
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。 HT[<~c  
场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。 h/QZcA  
sJw#^l  
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。 B24wn8<  
计算场景面数:控制是否计算场景总面数。 s1?N&t8c  
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。 G  ZDyw9  
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算 HX7"w   
UQ}[2x(Kb  
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。 9NBFG~)|l[  
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。 to|O]h2*U2  
v1oq[+  
xVf AlN37(  
P\pHos  
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。 *%=BcV+,  
选择没上材质的物体:如题。 +vIpt{733  
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。 Hbn%CdDk1  
按材质修改线框色:如题,随机修改。 3"NO"+Q  
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。 HIsIW%B  
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为 @tGju\E"o  
|r>+\" X  
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色 zkt`7Pg;J  
duFVh8  
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开 n("Xa#mY[  
JZI)jIh  
始导入。 C~-x637/  
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下 Zgy~Y0Di  
=1sGT;>  
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。 H1>~,zc>E  
导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。 C# zYZ JZ  
查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下: J>Pc@,y  
查看丢失贴图和光域网文件子面板: -[/tS<U  
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。 y_mTO4\C2  
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。 qlSI|@CO  
刷新:重新算计丢失贴图和光域网。 {=K);z  
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。 +pUG6.j%  
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。 n8 UG{. =  
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。 xVxN @[  
其他功能一看就明白,不啰嗦。 B(|*u  
------------------------------------------ .*}!XKp0j  
转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的 68*a'0  
mH.c`*  
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏 E)3Ah!  
>\br8=R  
物体的BUG。 `T\_Wje(  
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物 %$D n);6=  
Nl]_Ie6  
体。 E "%d O  
合并同名材质:如题。 lvAKL>qX  
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。 #<K'RJn  
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。 y(ceEV  
WA6reZ  
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中 G %A!yV  
kyi"U A82  
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。 VS\| f'E  
?[]jJ  
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues q eDXG  
q`VkA \  
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。 C);3GPp  
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl .6!cHL3ln  
u9{SG^  
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double 5)Z:J  
0Bt>JbGs4  
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl, #@' B\!<@=  
riF-9 %i  
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl 6i;q=N$'  
/2''EF';  
Scug wSB  
M6ZXq6J  
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆 g*Pn_Yo[.  
 '[HBKn$`  
树,随机给材质ID等。 o=RxQk1N  
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择 g##<d(e!}  
f*:N*cC  
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在 @#*{* S8  
q6hH]Q>w*  
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键 A8QUfg@uK~  
j >`FZKxp  
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级 elR1NhB|p  
FRL;fF  
下,选择所有没闭合的边。 oGyoU#z#  
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。 4=%,0.yt  
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原 V6+:g=@U-l  
ADM!4L(s4}  
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。 t|9vb  
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单 1H\5E~X   
`Ba?4_>k  
击则回到原来角度。 >s!k"s,  
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only - J0YNzC4  
*v: .]_;  
Center to Object。遵循“打组物体优先”。 :o87<) _F  
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 ]zj&U#{  
归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only - U ]B-B+-  
3[?;s}61  
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。 D(Q]ddUi'  
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。 +.rE|)BPy  
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子 }7K~-  
knfmJUT  
物体操作。 e2>AL  
Okd.  ~  
cxFyN ;7  
Z.rhM[*+0C  
特殊功能:关键时候起作用的功能。 ,Ij/ ^EC}  
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可 k! x`cp  
SL\15`[{  
能挂掉,建议先释放内存。 DK'S4%;Sp  
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲 TN08 ,:k  
lS!O(NzqE'  
染UV会出错的物体。 jR+k x:+  
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打 2E!Q5 l!j  
~jz51[{v  
组物体的子物体,请打开组。 ?+%bEZ`  
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴 5)0'$Xxqa0  
}}"|(2I  
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像 %ZDO0P !/  
Im]6-#(9\|  
机,请使用上面的功能。 41Ab,  
?N@[R];  
^oClf(  
一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:) SO<9?uk.  
预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存 mHH>qW{`  
lvLz){  
当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此 {.e^1qE  
,"YTG*ky  
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次 .SNg2.  
YgjN*8w\  
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D  10bv%ZX7  
aY6F4,7/B  
附件: 场景助手2[1].0rc1.rar (143 K)更新于: 2008-11-26 11:45:38下载次数: 230[ 下载方法 ]
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发表于: 2008-11-26 只看该作者
1F
看看先!
离线 dxm
发表于: 2008-11-26 只看该作者
2F
太好了,支持
离线 xyzs
发表于: 2008-11-26 只看该作者
3F
谢谢!!!!!
离线 ygcl
发表于: 2008-11-30 只看该作者
4F
已经有了,支持。
离线 ltj-tj
发表于: 2008-12-09 只看该作者
5F
学习一下!
离线 gogo1982
发表于: 2008-12-09 只看该作者
6F
好东西!! m BvO<?ec  
真是做建筑表现的福音啊!! 0e0)1;t\  
谢谢楼主!!
离线 ooo999
发表于: 2008-12-10 只看该作者
7F
   一代牛人产生了
离线 呀呀
发表于: 2008-12-12 只看该作者
8F
不错,太感谢了。
离线 361522611
发表于: 2008-12-18 只看该作者
9F
谁能把AO和这东西合并了就好啦
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