名称:场景助手2.0RC1
|4x&f!%m c{s<W}3Ds 编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版
l4v)tV~ !fyE
Hk 运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。
Et# }XVCJ IeZ}`$[H 已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008
ex&&7$CXc _f{'&YhUU 安装方法:安装到
MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。
h:Npi
`y rQ@,Y" OKxPf]~4E `61VP-r 另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~
r]kLe2r:B
a:H}c9$%
!N?|[n1 }7wQFKME 场景助手帮助
教程:
i,$*+2Z cQS}pQyYN 简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当
y=G 3#^xxEu 然在建筑
效果图的制作上也有很多实用的功能。所有对
VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版
V:2|l!l* rF>:pS,`& 下编写。以下对整个
插件作详细解说。
cuW$%$F G'#a&6 !pQQkZol L&. 9.Ll 场景信息:此栏显示场景整体信息。
EX|Wd|aK 物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上
材质物体个数。
s@K|zOx 物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染
}gGcYRT <vhlT#p
线条(renderable spline).
Ro$l/lXl8t 材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失
贴图材质个数。
HT[<~c 场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。
h/QZcA sJw#^l 选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。
B24wn8< 计算场景面数:控制是否计算场景总面数。
s1?N&t8c 计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
G ZDyw9 计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算
HX7"w
UQ}[2x(Kb 在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。
9NBFG~)|l[ 刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。
to|O]h2*U2 v1oq[+ xVfAlN37( P\pHos 场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。
*%=BcV+, 选择没上材质的物体:如题。
+vIpt{733 按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。
Hbn%CdDk1 按材质修改线框色:如题,随机修改。
3"NO"+Q 选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。
HIsIW%B 清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为
@tGju\E"o |r>+\" X VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前
渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色
zkt`7Pg;J duFVh8 修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开
n("Xa#mY[ JZI)jIh 始导入。
C~-x637/ 导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下
Zgy~Y0Di =1sGT;> 一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。
H1>~,zc>E 导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。
C# zYZ JZ 查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下:
J>Pc@,y 查看丢失贴图和光域网文件子面板:
-[/tS<U 清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。
y_mTO4\C2 选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。
qlSI| @CO 刷新:重新算计丢失贴图和光域网。
{=K);z 寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。
+pUG6.j% 寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。
n8 UG{.
= 默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。
xVxN
@[ 其他功能一看就明白,不啰嗦。
B(|*u ------------------------------------------
.*}!XKp0j 转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的
68*a'0 mH.c`* 颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏
E)3Ah! >\br8=R 物体的BUG。
`T\_Wje( 一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物
%$Dn);6= Nl]_Ie6 体。
E"%dO 合并同名材质:如题。
lvAKL>qX 导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。
#<K'RJn 拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
y(ceEV WA6reZ 重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中
G%A!yV kyi"U A82 接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
VS\| f'E ?[]jJ 材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues
qeDXG q`VkA
\ color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
C);3GPp 场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl
.6!cHL3ln u9{SG^ Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double
5)Z:J 0Bt>JbGs4 Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,
#@' B\!<@= riF-9
%i VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
6i;q=N$' /2''EF'; Scug
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M6ZXq6J 随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆
g*Pn_Yo[. '[HBKn$` 树,随机给材质ID等。
o=RxQk1N 随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择
g##<d(e!} f*:N*cC 物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在
@#*{*
S8 q6hH]Q>w* Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键
A8QUfg@uK~ j >`FZKxp 随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级
elR1NhB|p FRL;fF 下,选择所有没闭合的边。
oGyoU#z# 刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
4=%,0.yt 缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原
V6+:g=@U-l ADM!4L(s4} 始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
t|9vb 旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单
1H\5E~X `Ba?4_>k 击则回到原来角度。
>s!k"s, 轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -
J0YNzC4 *v: .]_; Center to Object。遵循“打组物体优先”。
:o87<)
_F 轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。
]zj&U#{ 归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -
U]B-B+- 3[?;s}61 Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
D(Q]ddUi' 最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
+.rE|)BPy 打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子
}7K~- knfmJUT 物体操作。
e2>AL Okd. ~ cxFyN;7 Z.rhM[*+0C 特殊功能:关键时候起作用的功能。
,Ij/
^EC} 释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可
k!x`cp SL\15`[{ 能挂掉,建议先释放内存。
DK'S4%;Sp 选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲
TN08,:k lS!O(NzqE' 染UV会出错的物体。
jR+kx:+ 选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打
2E!Q5 l!j ~jz51[{v 组物体的子物体,请打开组。
?+%bEZ` 选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴
5)0'$Xxqa0 }}"|(2I 上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像
%ZDO0P !/ Im]6-#(9\| 机,请使用上面的功能。
41Ab, ?N@[R]; ^oClf( 一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)
SO<9?uk. 预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存
mHH>qW{` lvLz){ 当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此
{.e^1qE ,"YTG*ky
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次
.SNg2. YgjN*8w\ 预设后,路径会自动记,偷懒到家:D
10bv%ZX7 aY6F4,7/B