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光域网灯光 _Mq0QQ42
SkyLight(天空灯) 7OY<*ny
SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图
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· On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 ru[W?O"
亮场景。 CBw/a0Uck
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 4|*b{Ni
Sky Color(天空颜色)选项组 7|4hs:4mD
· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 #v!(uuq,
话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 .BN~9w
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 #U45H.Rz
天空灯的颜色。 tYV%izE
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 [0|g3K!A
置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 &"GHD{ix
个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。 p;Ezmz
Render(渲染)选项组 t}m6];
注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 Y"qKe,
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 #N%ATV
注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, &4M0 S+.
天空灯不会投射阴影。 9>~UqP9
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 ECHl9;
+
量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 c%1<O!c
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, e*5TZ7.
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。 .#n1p:}[
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Area light(区域灯) #PYTFB%
Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 \ZdV|23
区域聚光灯 ".+wz1
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 q^}QwJw
· On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。 >L$g ;(g
· Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 77/&M^0
· Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。 NJ8QI(^"
· Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 2YvhzL[um
· Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。 Zf;1U98oC
Samples(采样)选项组 f:L%th
调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。 (bH*i\W
区域泛光灯 b6!?K!imT
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体 GCul6,w
· Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。 YIs (Q
· Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 +) 2c\1
· Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。 r-]Au -
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Point(点光源) N3E Qq~lX
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。 '/
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光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 6TS+z7S81L
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。 m<005_Z0Q
Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏 Fc>W]1
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。 Md'd=Y_0
· Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。 EL80f>K
Color(颜色)选项组 mJ0nyjX^
· 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。 -?<wvUbR{
· Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。 lY!`<