关于3DMAX插件
安装的基本常识
kM l+yli3c 做动画和建筑就是麻烦,什么都要。河流山川,星星月亮银河系,时间万物都要————再次印证了电脑害死人的CG定律。好在3DMAX的制胜法宝就是:我什么
插件都有,就是要你到网上去找。哎,INTER网就是信息的银河系啊。
@Rze|
T. 安装3dmax的插件是我初学
max的头号难题,每每抓耳挠腮不得其门而入,其表情就是达尔文进化论的铁证,在电脑面前,我常常被它逼的出现返祖现象---常常觉得自己就像坐在电脑面前的大猩猩---当然,要是它现在就死机,我会毫不犹豫的做大猩猩,对它拳打脚踢。
88O8wJN 不胡扯了,现将常用插件的类型和扩展名罗列如下,方便大家安装收集,也算抛砖引玉,望各位高手查漏补缺,不吝赐教。
l+K'beP FW;?s+Uyx .^33MWu6 3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型:
wD}l$& + U BU=9a5 插件的后缀
dh\'<|\K 在MAX中的位置及其作用
5X$ jl;6 ha<[bu e .dlo
K=Z|/Kkh 位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。
vkV0On T@B/xAq5! .dlm
:uS\3toj 位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。
DH!~ BB; K&]G3W%V .dlr
e\l7Iu 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过
渲染面板进行指定。属于大气
效果灯或渲染类插件。
2 c{34: lIS-4QX1 .flt
,/I.t DH 位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。
n0 {i&[I~+ D2eckLT .dlt
:U%W% 位于
材质编辑器Material Editor中,属于材质或
贴图类的插件
BC.87Fji/ *vxk@`K~ .dle
J=I:CD% 位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件
Jhhb7uU+ AJ`h9%B .dli
pJ"qu,w 位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件
)~JHgl f+,qNvBY/ .dlu
)yZ^[uJ}3C 位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件
| rtD.,m *H2r@)Y[~ .dlc
051E6- 位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。
04P}-L, {Gk1vcq .dls
[<yaXQxl 用于捕捉方面的设置
$Sip$\+* ,<P
vovg_ .dlb
vr6w^&[c^ 其中的Shaders.dlb是作为
渲染器类型的外挂
H40p86@M s*]}QmRpr .dlk
!?h;wR 用于渲染时预过滤
SO'vpz{ WP'!*[z .bmi
@K!T,U 位图文件的增强格式
9qzHS~l h3
}OX{k .dlv
~=l;=7 T 用于渲染特效
meO:@Z0 u\;C;I-? ' .dlh
RMu~l@ 用于渲染时取样
,w4V?>l `Eo.v#< .dlx
kUrkG80q| 用于系统中的外挂
56kI
5: ?J~_R1Z .dlf
v;D~Pa 字体类型外挂
mtcw#D F0Yd@Lk$_ lZKi'vg7 B>P{A7Q 按功能分类:
07{)?1cod4 v_GUNRs 一、创建类插件
8$Y9ORs4 创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件:
Em~>9f
?Q( 1. 建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。
q9s=~d7 Qj3EXb 2. 新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。
&\*(Q*2N IF:;`r@% 3. 摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。
z*%q@]ym D2~*&'4y 4. 辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。
&6nWzF S;`A{Mow 5. 空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。
P71Lqy)5}A *VT/ 6. 体系类:位于体系Systems的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。
7WZ+T"O{I Lt>IX") 二、修改类插件
A6(/;+n 位于Modify修改命令面板中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。
P\k# >}} cSV aI 三、大气效果类插件
20Wg=p9L 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。
xU`p|(SS- 97!;.f- 这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在3DSMAX应用中起着很重要的地位。
I
b5rqU\ ?&1!vz 四、后期合成类插件
d7bS
wL 位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。
S 30%)<W Pe3o;mx 五、材质贴图类插件
`VguQl_,gA 位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。
K]w'&Qm8W 解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。
uoh7Sz5!^ s!$a\ k 另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。
O?#7N[7 f]srRYSR 六、输入输出类插件
KF:78C 位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。
,Ma^ &ypH 有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想到另一个软件中使用,可是3DSMAX的输出功能却不支持你想要的文件类型,这就使得文件无法互相调用,但惹能找到一个有相应功能的插件就可解决这个不大不小的问题。如max2obj把MAX几何物体输入到Wavefront的OBJ文件格式的插件;obj2max把Wavefront的OBJ文件格式输入到3D Studio Max3.0的插件。
>Cq<@$I2EB @-`*m+$U6 这类插件的文件大小通常都比较小,在应用上也是非常简单,不过它们的作用还是不可小觑的。
Z6MO^_m2 <t!W5q 七、应用程序类(辅助工具)插件
g2Z`zQA7 Xne1gms 位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件。通常这类的插件其本身是没有多大用途的,往往是与外部某个软件作一些联系用的。
4 s9LB <<O$ G7c 如RealFlow是一个可在3DSMAX之外独立运行的插件,它通过一个接口插件与3DSMAX进行联系,而这个接口插件的位置就在Utility程序命令面板中。
`N8O"UcoBo {R{=+2K!|k 八、其它类插件
@oGcuE 插件根据其文件名后缀或功能进行分类,可分出以上几种类别,还没有分了,但剩下的一些类别的插件比较少,平常很少能遇到,再把它们分出来,出没有什么意义,故而将它们合起来通编到其它类插件中。
HTTCTR NDokSw- 九、综合类插件
m+$VVn3Z} 所谓综合类插件,主要是一些大型的商业插件,这些插件一般是由很多的小文件组成的,这些文件涉及到*.dlo、*.dlu、 *.dlr、 *.dlm等多种类型的插件文件,在功能上也非常强大,即可以创建对象,又可以对创建好的对象进行专门的变化修改,还可为场景添加环境特效。因此这类插件不通简单的分成某个具体的类别,故编属为综合类插件。
+jgSV.N *lJxH8 \ [mueZQyI?0 >y+B 按其它方式分类:
{id4:^u&; a?oI>8* 插件根据其文件名后缀或功能进行分类具有一定的规范性。但插件也能根据其它的一些方式进行分类。
bcz:q/f}@ 由于插件有免费与商业付费之区别。故而可分为:
2st3 /dIzY0<aO 免费类插件:
NwfVL4Xg JlJ a
# 免费插件主要是些功能简单的小型共享类插件,这类插件往往只由一个文件构成,在功能上也非常的有限,实用价值不高。
!bP@n 有些开发商在开发一个新插件时,为了能测试其使用性能,发布一个测试版供给大家免费使用,但由于这种插件是在研发期,使用性能是存在不少漏洞,这会导致3DSMAX不稳定甚至死机。
l%=; 另外还有一些商业插件虽然已有了正式版,但价格不扉,为了能推广产品,提供了演试版本插件供大家免费学习使用,但这种插件很难用于商业应用,因为这些插件通常是有很多限制的,如个别功能不能用,或限用多少天或多少次等。但完全能让一些崇拜者体验一番。
0tJZ4(0 !ubD/KE 付费类插件:
#p{4^ H%{+QwzZ[j 付费类插件大多是功能强大的大型商用插件。这类插件的售价从几十美元到上千美元不等。当然一等价钱一等货嘛!
f,Ghb~y 有些插件的功能很强大,但有应用中只针对3DSMAX的某一项功能进行加强改善。如通过3DSMAX的自身渲染器渲染出
效果图有很多不如意的地方,不过通过一些专门用于渲染用的插件来进行渲染,可以使效果图更加真实生动。
7x8
yxE 5E
<kwi 因此根据专业功能的不同又可能一些商业插件进行下列分类:
:MDKC /mC OB}Ib] 渲染器类插件
-%4,@
x` 3= ;<$+I6 由于3D自身渲染器的缺陷,导致它拥有了各种各样的渲染插件,早期的Raymax RayGun等用于解决MAX的光线跟踪、折射渲染的速度和品质问题,起了很好的效果。现在以又开始流行光能传递(全局照明)渲染,如Mentalray、Brazil Anord Raymax FinalRender等 ,尽管方向不错,但目前还没有一个能达到满意的要求。实用价值不高,不过也有一些比较有现实意义的,如,Lightscape 和Lnsigh,用的是另一种物理光照算法,在建筑
室内渲染上已经得到广泛应用。
{f p[BF 渲染类插件最大的总量当属它的计算速度,有点为了一张高级的效果静帧图就要花费数分钟甚至数个小时才能渲染出来。对于这一点,即便是MAX自身的渲染器渲染一些复杂场景时也是缓慢的很。
#)VF3T@#' ?Ss!e$jf 动画类插件
-H-~;EzU @=f\<"$vt 这里讲得主要是角色类或动力学的高级动画,MAX4.0提供的骨骼为制作角色动画带来强大功能,但应用起过于麻烦。但有了Character Studio二足人物动画插件和Bones Pro多足动物插件,这一切变得简单得多了。
Yu`~U,m caX<
n>
粒子类插件
,9
a ZSm3 XXk 粒子系统在3DSMAX中有着着非常重要的地位。通过粒子系统的设定可以制作出许许多多的超现实的动画来,并有广告领域中起着非常重要的作用。即便这样,3DSMAX自身的粒子系统还是不能满足人们的需求。
Y`wSv NU 13/]DF,S"^ 专攻粒子动画的插件,如Particle Studio ThinkingParticle SandBlaster SprayMaster
B4 }bVjs 0+b1vhQ lllusion是虽然是一个二维的粒子类软件,但它与三维类非常重要的粒子软件,尽管它是一个相对独立的软件,但和3D在结合上使用很有意义。
|]*/R^1>2 Dv`c<+q(# 特效类插件
^_mj IIx#2r 这类插件专门制作一些效果逼真的效果图,由于专业性很强,故制作出的效果可以以以假乱真,如AfterBurn制作爆炸后烟尘真实感就非常的强。
[}]Q?*_ u\JNr}bL 文件转换类插件
jrh43
\$* VyGJ=[ ] 这类插件很有实用价值,主要是用来沟通各种三维软件的,例如3D Explorer PolyTrans等可以实现三维模型的转换,几乎支持目前所有三维软件;还有MoveTools可以实现骨骼、蒙皮乃至动作的转换,还有Geomagic Paraform可以将多边形转换为NURBS模型。
8)I^ t81 /&94 eC 大部分的插件的应用都是在3DSMAX启动时进行装载,在MAX内部使用,脱离了MAX就无法应用。也有少数的插件可独立于3DSMAX之外运行,只通过一个接口插件进行联系。
kMd.h[X~ ]z9=}=If PwLZkr@4^