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转贴MentalRay与Vray之争 [复制链接]

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离线 zcy9211
楼主  发表于: 2009-04-23 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

【说点什么】MentalRay与Vray之争 已经有很多人来问过我这个问题了,MentalRay还是Vray? 该学哪一个,谁强谁弱,诸如此类 CI#6 r8u  
9 HiH6f^5  
好吧,单独开个贴来说明一下。 L2sUh+'|  
u?Uu>9@Z  
如果单就GI算法而言,Vray提供的GI解决方案比MentalRay要灵活和先进,目前而言,在直接照明阶段的一次反弹GI部分,Mentalray有FinalGathering,Vray则有IrradianceMap,这两种都是同一类型,极其接近的算法,虽然在某些细节上处理方式不一样,提供给用户的可调手段各有差别,但在这里我们不做具体比较。 Yy 8? X9r.  
a23XrX  
但在次级GI引擎方面,Mentalray一直沿用传统的photon map算法,Vray则有自主开发的lightcache,并且也有photon map,当然还有BruteForce,也就是DMC(关于这个概念不清楚的请看我上篇文章) &FpoMW  
i^SPNs=  
photon map是正向光线追踪的,从效率而言不及lightcache,实用性方面也不及lightcache,photonmap对光源的要求比较多,天光,自发光体都是不发射photons的,但这不是最要命的,photon map算法的正向光线追踪特性使得,一个场景的GI效果够不够好,更多取决于用户来评估其需要多少photons,易用性不如lightcache,而且,也因为是正向光线追踪,所以阴暗角落和细小几何边缘是这个算法很难处理到位的,lightcache在这方面比photonmap要好很多,这就是为什么Vray更适合室内建筑动画的最主要原因。 ^\f1zg9I  
PY@BgL=/  
当然,并不是Mentalray的开发团队都是傻子,photon map这么传统的算法被MR沿用至今,有它的道理,这就要先理解Mentalray的shader体系,和我们Vray中所谓的material之间的差别。 kf:Nub+h t  
0'g e}2^  
Vray大概用来用去都是围着Vray material这一个材质在转的,尽管开发团队不断推出新的material, 但问题是,用户还是只能被牵着走。而且材质之间存在众多兼容性问题,并且 ,如果你试图改变这些规则,那几乎是不可能的。也就是说Vray的材质体系不具备开放性。 \zT{zO&!  
*'n L[]  
我们再来看看Mentalray,Mentalray的材质体系一开始就被设计成开放式的,它提出一个新的shader概念,并在设计之初就提供一套最基本的shader库,就像一个C++的基本类库或函数库一样,完成最最单纯且必须的功能,在Mentalray的世界里,shader不能单纯地被理解为“明暗器”或“着色器”,它就像C++里的一个函数,接收参数,完成功能,返回结果,比如,Mentalray里有只用来计算反射结果的 mib_reflect shader,这个shader在maya和max里都能找到,XSI就更不必说了,mib的前缀说明这是一个mentalray基础shader,我们可以看到这个shader在mentalray里是这样定义的: 47=YP0r?>T  
color "mib_reflect" edL sn>\*#  
( .Cu0G1  
        color           "input", m7|S'{+!  
        color           "reflect", b:Tv Ta  
        boolean         "notrace" %D49A-R  
) $YiG0GK<"  
这是一段mentalray对该shader的定义,其实相当于一个函数形式声明,函数定义了三个参数:input   reflect 和 notrace )E*-  
也就是说,这个shader可以接收来自外界传递给它的三个参数,然后返回结果,它的具体工作方式是,使用光线追踪来计算反射,并将反射和input颜色混合在一起并做为最终结果返回。我们不用了解它的内部是如何实现的,我们只知道一个事实是,它用来返回一个颜色在计算完反射后的最终结果是什么。 aQj"FUL  
"#.L\p{Zy  
不难看出mib_reflect不是一个材质,它既不能是一个木质材质也不能是一个透明材质 ,它只是一个完成特定功能的个体,计算反射,并返回结果,你可以把某个反射结果返回给一个计算bump的灰度,反正一切都任由你选择和控制, 在mentalray里有着各种各样像这样的基础shader,比如还有mib_refraction,用来完成折射的,等等,它们就像一个个功能块,这样做的好处是,这些零件可以被你任意组合。 P#9Pq,I  
m>^vr7  
想像一下,你将一个像素的反射计算结果传递给一个折射shader的input然后与之混合,等等这些,你可能做任意运用,这就是这种灵活性的强大,你甚至可以决定光线如何被计算,什么情况下计算什么情况下不计算,你甚至可以把AO用在任何一个模块的计算上,这一切都是Vray不可能完成的。 ~IFafAO&  
ge]Z5E(1  
所以,正是因为shader和shader之间需要这样一种数据传递机制,所以Mentalray一直采用photon map算法,而没有使用lightcache,因为photon map能很好的动作于这种机制,反向光线追踪显然不太好适应。 &],O\TAul  
e8&7W3 m  
所以通常,电影工业更多选择mentalray,因为电影要的是效果,不像建筑动画或效果图要的是效率。 ?L"x>$  
~m4 LL[  
另外一点是,MentalRay的图像反走样计算非常的快,这一点是Vray目前还无法比的,性能指标还差得太远, 3uL$+F  
l%qfaU2  
再谈到兼容性问题,为什么三大三维软件 Maya,XSI,Max都不约而同的选择了Mentalray? 这不是偶然,也不是商业动作,而是因为Mentalray的设计体系,它的开放性确保了兼容性做得是最好的,它的shader只需要接收来自软件平台同类型的数据就可以了,而Vray的material一开始就是封装得很复杂的东西,所以Mentalray可以和这三个软件,或者说任何三维软件结合得非常好。 24*3m&fA*K  
s$~H{za  
谈到这里,我想选择很明显,各自的优势也很明显,从事建筑和效果图制作的人员,如果你们觉得能适应Mentalray的灵活,那么我想一样是高效率的,Vray的DMC内核和lightcache,以及针对于建筑动画的各种简便功能集,都是值得称到的,但如果做特效,我会不加思索地选择MR *, R ~[g  
Ky*xAx:  
现在Mentalray也考虑到建筑动画的众多用户群了,开发了Mia shader集,功能,易用性都非常强,我觉得大家没必要挂死在一颗树上了,总而言之,搞影视特效什么的,Mentalray是有必要学的。 建筑动画可以按需选择一下。 ?lm<)y?I7+  
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离线 战争
发表于: 2009-04-23 只看该作者
1F
呵呵  感觉最重要是不论学什么  都要尽量去精通再精通就行  !
离线 xyzs
发表于: 2009-04-23 只看该作者
2F
学嘢了,!多谢
离线 laola-x
发表于: 2009-04-23 只看该作者
3F
<DIV style="MARGIN-BOTTOM: 10px; WIDTH: 100%; POSITION: relative"><SPAN style="DISPLAY: block; BACKGROUND: url(http://assets.taobaocdn.com/sys/common/img/box_bg.png) no-repeat -3px 0px; MARGIN-BOTTOM: -4px; OVERFLOW: hidden; POSITION: relative; HEIGHT: 4px"><SPAN style="BACKGROUND: url(http://assets.taobaocdn.com/sys/common/img/box_bg.png) no-repeat 0px 0px; FLOAT: right; WIDTH: 4px; HEIGHT: 4px"></SPAN></SPAN> $K;4=zN>t:  
<DIV style="BORDER-RIGHT: #cccccc 1px solid; PADDING-RIGHT: 10px; BORDER-TOP: #cccccc 1px solid; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; BORDER-LEFT: #cccccc 1px solid; PADDING-TOP: 10px; BORDER-BOTTOM: #cccccc 1px solid; ZOOM: 1; BACKGROUND-COLOR: #ffffff"> Rn-L:o@?  
<H4 style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 14px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px 0px 15px; COLOR: #ff5500; PADDING-TOP: 0px">商家促销</H4> 8+gSn  
<DIV style="BORDER-RIGHT: #ededed 1px solid; PADDING-RIGHT: 10px; BORDER-TOP: #ededed 1px solid; PADDING-LEFT: 10px; BACKGROUND: #ffffff 0px 0px; PADDING-BOTTOM: 10px; MARGIN: 10px 30px 5px 20px; BORDER-LEFT: #ededed 1px solid; PADDING-TOP: 10px; BORDER-BOTTOM: #ededed 1px solid"> jd(=? !_  
<P style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 102px; FONT-SIZE: 14px; BACKGROUND: url(http://assets.taobaocdn.com/sys/common/icon/trade/promotion_gift.png) no-repeat left 50%; PADDING-BOTTOM: 14px; COLOR: #404040; PADDING-TOP: 14px">单笔订单满<EM style="COLOR: #ff5500; FONT-FAMILY: Tahoma,Arial,Helvetica,sans-serif">150</EM>元减<EM style="COLOR: #ff5500; FONT-FAMILY: Tahoma,Arial,Helvetica,sans-serif">20</EM>元,减后满<EM style="COLOR: #ff5500; FONT-FAMILY: Tahoma,Arial,Helvetica,sans-serif">150</EM>元,免运费!上不封顶</P></DIV> WY<ip<  
<DIV class=extra>给您最贴心的服务 </DIV></DIV><SPAN style="MARGIN-TOP: -4px; DISPLAY: block; BACKGROUND: url(http://assets.taobaocdn.com/sys/common/img/box_bg.png) no-repeat -3px -3px; OVERFLOW: hidden; POSITION: relative; HEIGHT: 4px"><SPAN style="BACKGROUND: url(http://assets.taobaocdn.com/sys/common/img/box_bg.png) no-repeat 0px -3px; FLOAT: right; WIDTH: 4px; HEIGHT: 4px"></SPAN></SPAN></DIV>是啊,说得很透视,不过在中国还是VR有市场一点的,个人认为了
离线 cck1
发表于: 2009-04-23 只看该作者
4F
我很想学Mentalray,可是很难学,又不明白 _;e!ZZLG  
如Vray你不到明白都可以做到你要的效果 0F+ zG)G"  
而你买3dsMax Design里面以近有了Mentalray 不用在用钱买Vray . B`*f(  
说到这里还是看看自己可以学到是Mentalray还是Vray谢谢
离线 白云图
发表于: 2009-06-25 只看该作者
5F
翻N本书,不如听楼主一言
离线 xiexie1988
发表于: 2009-07-30 只看该作者
6F
不错不错
离线 fg452
发表于: 2009-07-30 只看该作者
7F
呵呵,间接照明,全局照明,光线追踪,光能传递,就这几种算法
离线 hhmhhmhhm
发表于: 2009-07-31 只看该作者
8F
专业,应该面向不同的用户吧
离线 枯枯
发表于: 2009-08-28 只看该作者
9F
MR比较好点
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