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〖教程〗3ds Max UVW 贴图深入剖析 [复制链接]

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离线 manbu
楼主  发表于: 2007-03-17 只看楼主 倒序阅读
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中国汉化网提醒您:

作者:Waylon Brinck nm8XHk]  
本教程由ChinaVFX.NET翻译整理 GL S`1!  
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导读:3ds Max 5 包含了出色的 UVW-mapping 排列工具,在本教程中,我将从基础开始介绍,包括 Unwrap UVW 的界面,自动为物体贴图的方法,以及当自动贴图不适用时所使用的一些技巧。 >j%4U*  
另外,我还简单的讲述了 Deep Paint 3D 的使用方法,来加强你的贴图制作流程。 L/39<&W  
n'i~1pM,?  
模型和贴图由 Phil Bedard 和 Francis Bernier 提供 {&I3qk2(  
[f8mh88 r  
你可以把你的模型想象为一个雕塑,而贴图就像是在雕塑上画上颜色和细节。不同之处在于贴图是个平面。就好像你必须在一张纸上画,画好后再剪成一片一片的贴到雕塑上。这就是贴图的本质:将一个平面的图像裁开,旋转,对齐模型网格。而 UVW 贴图就像是 3D 软件给你提供的一个模板,告诉你如何来裁切这些纹理贴图,并把它放置到什么位置。 K:<0!C!  
d i;Fj  
UVW 贴图坐标是纹理贴图中非常重要的部分。我将在教程中讲述如何来设置它,首先你需要注意以下几点。 xGBp+j1H  
sX,."@[  
1.你需要将 UVW 贴图打碎成小块。碎块的接缝越少,贴图的绘制和定位就越容易。 1>"Yw|F-|3  
B=,j$uH  
2.你需要将拉伸降到最低。拉伸就好像你在没气的气球上画画,当气球充满气后,因为画的尺寸不合适而产生了拉伸变形。 (& =gM  
3.避免贴图坐标重叠。你不能在贴图的同一部分绘制两个不同的东西。除非你有两部分物体需要有相同的纹理(比如对称的物体或图案重复的物体)。比如上图中太空船的底部,虽然只绘制了一半的纹理,但左右两边共享了相同的纹理位置,每个引擎也是用了相同的纹理贴图。 $!m (S&f  
4.你的贴图坐标要尽可能有效的使用纹理空间。比如你的贴图尺寸限制为256x256,任何贴图坐标间的大的空隙都会造成浪费。你可以将你的坐标放大一些再重新排列来充满整个贴图,那么你的纹理细节将能获得更高的分辨率。 Q"Ur*/-U  
5.贴图坐标的大小要对应 3D 空间的大小。如果飞船上一个3米的板使用64像素大小的贴图,那么其它3米的板也应使用同样的大小。 2 yY.rs  
在练习中,你必须以上面几点注意事项为基础细心的调整。UVW 贴图坐标没有完美一说,你只能尽量做的更好。关键在于先决定好你的作品的质量要求,然后根据这个品质来完成贴图。 nUy2)CL[L  
U5f<4I  
在这个教程中,我使用了一艘之前建的太空船。对于贴图方面来讲,它还算复杂。它有大量的曲线表面、大量的斜面和导角,而且每个部分都需要使用不同的贴图方法。在开始之前,你也需要准备一个用于贴图的模型。 $Lf-Gi  
5Y}=,v*h}  
Pd^v-}[  
THXG~3J<  
我先要3个常用快捷键,它们是 F2、F3、F4,能够分别切换到"Shade Selected Faces"、"wireframe/shaded"和"Edged Faces"模式,如上图所示。这在建模和 UVW 贴图过程中非常有用。 k NnI$(H"H  
如果你准备好了,那么选择你的物体,添加一个"Unwrap UVW"修改器。 __Tg1A  
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注:在修改器堆栈中,点击"Unwrap UVW"修改器,并进入"Select Face"子物体层级。这样你可以在视图区中选择想要贴图的物体表面。 ? 016  
<dAD-2O+  
点击"Edit"按钮打开 UVW-mapping 窗口。你会看到一堆混乱的网格。 CPj8`kl  
'K:zW>l  
I_\#(  
进入"Unwrap UVW"的"Select Face"模式,划一个方形选匡选择整个物体表面。然后再 Unwrap UVW 卷展栏中点击"Planar Map"按钮。这能够使你的 UVW 贴图坐标看上去更加简洁一些(但还不能用于贴图)。 tXWh q  
o(5eb;"yi>  
/ ~\ I  
g AZe&"K  
现在,我来介绍一下 Edit UVWs 窗口的界面。在左上角,有常用的修改工具(移动、旋转、缩放、自由变形、镜像)。当使用移动或缩放工具时,先按住 shift 键再拖动,你选择的物体会锁定一个轴向来进行移动(缩放)。 #@cOyxUt  
q]qKU`m!Q`  
在右下角你会找到找到平易和缩放等视图操作工具。再往下还有两个按钮可直接正负旋转90度。 'q:t48&  
(Q/Kp*a  
在这些视图操作工具的左边,有"Selection Modes"(选择模式)盒,这比以前有了重大的改进。依次为点(默认)、边、面选择模式。通过这些模式你可以对 UVW 坐标的点、边、面进行修改。 X4bB  
y_F{C 9KE  
+和-按钮可以扩大和缩小当前选择。 |~y>R#u8pm  
[img]http://www.shanse8.com/attachment/Fid_21/10220618-tut306_a.jpg[/img]
1条评分
admin 无名金币 +10 - 2007-03-17
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离线 manbu
发表于: 2007-03-17 只看该作者
1F
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你已经熟悉了 Unwrap UVW 的界面,下面我们来开始实际的贴图工作。在开始之前,我喜欢先为物体添加一个棋盘纹理,以便于观察多边形和贴图。进入 material editor,选择一个空材质球,展开"Maps"展卷栏,点击"Diffuse Color"右边的"None"按钮,在弹出窗口中双击"Bitmap"并选择一个合适的棋盘纹理(如果没有点击这里下载 http://67.15.36.49/ffa/tutorials/max/UVW_mapping_an_object/images/checkers.gif KCDEMs}}zM  
)。不要忘记打开"Show Map in Viewport"按钮,然后将材质赋予物体。如下图所示。 <;+&`R  
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S!2M?}LU  
E*.D_F  
1N1MD@C?P  
让我们来看一下自动 UVW 贴图方法。点击"Mapping"菜单,选择"Flatten Mapping"。确保选中下面3个选项。你会发现你的物体像拼图一样碎裂成许多块。(而且能够拼回一个完整的物体) Sh*LD QL<?  
gx#xB8n  
0tC+?  
xYRN~nr  
下面我们来暂停并练习一下"Select Element"功能。选中"Select Element"选项。切换选择方式选择不同的元素。 lSUEE0V%Q  
#Fl "#g$  
xD,BlDV  
你已经看到了 Flatten Mapping 默认设置的效果。下面我们返回 Mapping->Flatten Mapping,对参数多做一些调整,尤其是"Face Angle Threshold"微调器,它的值越大,生成的块越大,数量越少,反之亦然。我使用75和25做个测试,两个结果都有各自的优点,但我还是不太满意。让我们来试试其它方法。 _)yn6M'Dt  
[DC8X P5 <  
>_jT.d  
返回"Mapping"菜单,点击"Normal Mapping"。在顶部的下拉菜单中选择"Box Mapping"。点击ok并观察结果。物体分成6块,每块都有一个不同的贴图方向,这是根据 Box 六个面的投射方式被分开的。你还可以试试其它的投射方式。 s% 2w&Us*  
:$~)i?ge<5  
|,c QJ  
)q 8w+'z  
在这两种自动方式中,"Flatten Mapping"是最有希望的,但如果你的模型非常复杂,或者贴图要求非常精确,那么我们还有其它的方法来完成。 =&;orP  
我们还是从"Flatten Mapping"开始,这样做我可以保留大块的网格,只调整零碎的贴图坐标就行了。 <^c?M[ j  
~[l6;bn  
首先要处理的是驾驶舱。因为它的曲率太大,所以 Flatten Mapping 将它完全的打散。我在透视图中选择驾驶舱的所有面,然后在 Unwrap UVW 修改器的卷展栏中点击"Planar map"。 hO w  
<ZcJC+k  
OC34@YUj[  
rp^= vfW  
结果不太理想,新的贴图坐标占用了太大的空间,但可以轻易的旋转缩放至合理的大小位置。我先把它放到一边,一会儿再重新排列所有的坐标。 _uwM%M;  
离线 manbu
发表于: 2007-03-17 只看该作者
2F
N jA\*M9  
我使用 planar mapping 整理了一些多边形。但飞船主体的环状多边形并不适合使用 planar mapping,而最好应该用 cylindrical map。(也许这不适合你的模型,但我是想向你说明一下这个技巧) KU0;}GSNX}  
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添加一个"Mesh Select"修改器,选择所有需要使用 cylindrical mapping 的表面。 =~ j S  
3D rW[\  
O%s?64^U  
选完面后,添加一个"UVW Mapping"修改器,将投射方式改为"Cylindrical"并点击"Fit",这就得到了我想要得结果。之后我再添加一个"Mesh Select"修改器,但不要选择面。(如果不这样的话,当我们进入另一个 Unwrap UVW 修改器的时候,Max 会继续保持你之前选择的面,而我们希望能够任意选择表面)然后添加一个 Unwrap UVW 修改器。 Il s^t  
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E@ !~q  
cX-) ]D  
贴图坐标还是不尽人意,我需要通过缩放并移动是它们不会重叠到一起。然后把大块的网格分开一点。方法是选择要分离出来的元素,然后点击 Tools->Break (Ctrl-B)。现在我把这些面移到旁边。 K"ytE2:3  
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sr,8Qd 0M  
<)9E.h  
使用 Flatten Mapping 的时候,有些地方会有单独的碎片。我们需要把它们手动连接到大块的面上。 be{tyV  
cn!Y7LVr  
'gwh:8Xc  
方法是进入边选择模式(不要选中"Select Element"),然后选择要连接的两个部分的共享边。(选中其中一部分的共享边后,另一部分的边会变成紫色。) @#5PPXp  
`JL&x|q o  
gcf EJN4'  
点击 tools->Stitch Selected 将连接着两个部分(在弹出的对窗口中直接点击ok,默认的设置就很好。) pI|H9  
v'zf*]9  
Lcyj, R  
=-qv[;%& 6  
连接好这些断开的面后,上面有一些重叠的多边形需要处理。最佳方法就是把相邻的点焊接到一起,使其成为一个整体。虽然这样做会引起一点拉伸,但因为多边形很小,所以不用在意。连接两个点的方法是点击 Tools->Target Weld,然后选择其中一个点,把它拖到另一个点上就成了。 xc+h Fx  
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离线 manbu
发表于: 2007-03-17 只看该作者
3F
我使用 stitch tool 和 target welding 得到了很好的效果。 CUhV$A#oo  
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使用如上方法,我整理好了所有的多边形碎片。下面要做的就是让贴图坐标匹配好整个贴图大小。幸运的是,Max 为我们提供了一个工具来自动完成它。 IKm&xzV-  
5d 5t9+t  
ph^4GBR   
点击 Tools->Pack UVs,如下选中所有选项,点击OK。你就得到了一组漂亮的均匀分布的多边形。当然你可以手动缩放调整,而且效果会更好。但是太花费时间了。你还可以让每块多边形尽量靠近以节省纹理空间。 cF.mb*$K  
/?3:X *  
'Oy5e@G+?  
)fCMITq.|  
成了,现在你已经熟悉了贴图工具,及各种贴图的方法。我推荐使用 Texporter http://www.cuneytozdas.com/software/max/texporter/ 8kbBz  
把贴图坐标导出成图像,作为绘制贴图的参考。 z6Z='=pT  
Max 5 中还有另一些有用的技巧需要说明一下:Max 5 支持 Photoshop 的.psd 格式。它还能自动检测到贴图的变化并实时在视图中更新。因此你可以将.psd文件赋予物体作为贴图纹理,然后在 Photoshop 中修改并保存,Max 就可以自动读取并更新了。 q%.bnF/Yd  
下面我们来学习一下 Deep Paint 3D $[Q cEk  
Deep Paint 3D 是专门制作物体贴图的强大工具。据我所知很多人都习惯使用 Photoshop 来绘制贴图,但它很难精确的绘制出每个细小的表面(尤其是像我的太空船这样有很多碎片的情况)。因此我觉得 Deep Paint 3D 非常有用,它可以直接绘制在物体表面上,还能够渲染任意角度的静祯。你可以在渲染图上绘画,改变会应用到贴图上。当你画完后,你可以将纹理倒回 Max,这就意味着你不用再精细的调整 UV贴图坐标,简单的应用一个 "Flatten Mapping"就行了。 nt`<y0ta  
首先我在Max 里新建一个材质为太空船应用一个粗略的贴图。 [D9:A  
{e6 KJ@H6  
如果你安装了 Deep Paint,你会在 Utilites 面板中的列表里找到"Right Hemisphere"(点击 More 就可以找到它),点击"Paint Selection"按钮就可以打开 Deep Paint,并将物体和材质导入到里面。你会看到一个"Material Import"对话框,点击OK。 #XL`S  
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你物体的所有东西都会被导入进来。Deep Paint 的绘图功能非常全面,但个人来说,我更喜欢 photoshop。所以在 deep paint 中我只经常使用几个工具。比如在工具栏中的 Rotate 工具和 Zoom 工具。下面我来介绍它如何和 photoshop 合作。 \086O9  
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+qZc} 7rJF  
选择 brush 工具(这是临时效果,不支持导出,除非使用 painting 工具),然后在屏幕顶端点击"Toggle Projection Mode"按钮(告诉程序你要直接在网格上绘制)。在它的左边点击"Export Material to Photoshop"按钮(这将启动photoshop 并在其中打开纹理)。 p&m ^IWD  
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当纹理导入后,你就可以开始绘画了。如果注意一下层面板你就会发现有许多层。最顶端是物体,往下是标签为"Paint layer: Color"的层,另外还有凹凸、辉光层等。如果在这些层上绘画,切换回 Deep Paint 后就能够看到层应用到网格上的效果。 D|"sE>  
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MHGjvSx  
值得注意的一点是:当你使用橡皮图章以一个参考层为基础在另一个层上绘画时,要选中"use all layers"选项。这可以使你任意切换层作为图章的复制源。 ?${V{=)*X'  
S'|lU@P Cl  
添加好细节后返回 Deep Paint,点击"Fetch the Material from Photoshop"(从Photoshop中获取材质-在弹出的警告中点击yes)。使用旋转工具观察添加的细节。 oO8]lHS?@  
离线 manbu
发表于: 2007-03-17 只看该作者
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可以来回切换进行修改。完成后,再将材质返回到 Max 里(这将会从原纹理文件中提出纹理并保存,如果是psd文件,所有层将被覆盖,所以一定要小心)。方法是:先点击和之前相同的按钮,然后点击"Send Materials to 3D application"。返回 Max,纹理就会自动导入。
离线 冰蓝鸽子
发表于: 2007-03-17 只看该作者
5F
楼主辛苦了,学习的永远支持
离线 xujin81
发表于: 2007-04-06 只看该作者
6F
学习了!
离线 godspeedy
发表于: 2007-04-10 只看该作者
7F
真是太精采了..........
离线 xiao_cheng
发表于: 2007-04-18 只看该作者
8F
太棒了.辛苦楼主了.
离线 紫金阁
发表于: 2007-05-13 只看该作者
9F
学习了谢谢
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