作者:Linda Ferroni
~3WM5 fv 本教程由ChinaVFX.NET翻译整理
3mYiQ2 导读:本文着重讲述如何建模及使用Vray进行室内照明,材质方面使用了3dtotal材质库。
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vLR~'"`F 沙发侧面
hZh9uI7. 这个模型很简单,就是将曲线加粗并勾选中renderable。
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w:s]$:MA8 左视图
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At flf2 K 正视图
8#(Q_
)jkXSTZ 透视图
oo.! .Kv 沙发坐垫
.uyGYj-C 建一个box,添加editable poly(可编辑多边行)修改器,对边使用两次chamfer命令,并使用cut工具加一点皱褶,再通过调整点来达到想得到的形状。
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Hu.t 3:w 沙发靠垫
HHq_P/' 同坐垫的方法相同。
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<Ard7UT 柜子
Ggl~nxz 如下图绘制曲线,并添加editable poly修改器,使用extrude命令增加厚度,再使用chamfer命令对边进行倒角。
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~=8uN< 下面是房间的侧视图和顶视图,为了让灯光更多的照入室内,从侧面开两个非常大的口作为窗户。然后在每个窗户的位置上都放置一个vray light,并添加一个泛光灯作为补光来增加室内亮度。
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D[_| *9BC 灯光参数设置
Row)hx8 On—打开(选中)或关闭(不选中)灯光。(默认为选中)
;QW3CEaUq Doublesided—只影响面光灯,选中时灯体的两个面都会发光。(默认不选中)
DyeQJ7p Invisible—灯体是(不选中)否(选中)可见。(默认为选中)
x~GQV^(l3 Ignore lights normal—当不选中的时候,光源的法线方向将会有更多的光线发出。(默认选中)
x9x E& Normalize intensity—光源大小是(不选中)否(选中)影响灯光强度。
4hAl-8~Q6 No decay—灯光强度是(不选中)否(选中)根据距离衰减。
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9 Color—灯光的颜色。
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F{nZ1 Mult—灯光强度。
L0&RvI# Skylight portal—选中后灯光将作为天空光的光源。
cs1l~bl Store with irradiance map—选中后放光贴图将会计算更长时间,但渲染速度会加快。
rg{9UVj Smooth surface shadows—平滑表面阴影。
uu}x@T@ Plane—灯体为平面。
#]#sGmW/L Sphere——灯体为球形。
:$_6SQ<? Sampling—值越高,噪点越少,画面越平滑,渲染时间越长。
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)u/H>;L P 渲染设置
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,_X/Gb6) VRay Environment面板设置:将relection/refraction 的颜色设为白色,并将强度设为2,这样可以让场景更明亮。GI environment使用了一张HDRI贴图,
N.4q.
Xe#K{gA Color mapping(色散) 将衰减模式设为 exponential(指数),并将强度设为2.5。
_>=L>* Indirect illumination 将Irradiance map presets(发光贴图预设)设为Medium(中),值约高质量越好。