Autodesk 3ds Max 官方原版(多国语言版)常用版本集合下载 点击进入下载
不知道之前是否有人发过.如果有..我也就重发一次一样吧.呵呵..
![](images/post/smile/default2/13.gif)
bYz:gbs]4| C^a~)r.h 制作很多
动画场景时,都会遇到制作草地的情况。怎样才能制作出真实的草地
效果呢?很多朋友为此很伤脑筋,结果却不太理想。看看下面这个例子,或许对你有些启发。
JQb]mU%? @AwH?7(b 一、制作地面
-(jcsqDk GM5::M]fS 1.1 首先,在一个二维图像编辑
软件(如
Photoshop)中,绘制一张图1所示的
图片,并将其保存为mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。
`7LdF,OdE QxK%ZaFZA 1@am'#< NH{0KZ
R 1.2 运行
3ds max。在Top视图中创建一个Quad Patch对象,相关参数设定为:
w$p v )3 ;S;b Length:200
6 R!0v8 Width:200
Zffzyh Length Seg:10
j,~h:MT Length Seg:10
oOuWgr]0 /t816,i 将该对象命名为Ground(地面)。
r!;NH3 * o/Z?/alt4 1.3 对Ground施加UVW Map修改器,相关参数设定为:
}%%| '8 GSypdEBj+w Mapping::Planar
=|H/[",gg Length:200
R#oXQaBJ Width:200
L='GsjF0} &QvWT+]c'0 继续施加Displace修改器,相关参数设定为:
P>:"\I[ =YI<L8@g~ Strength:-5
|ONkRxr@! Length:200
A!SHt7ysJ Width:200
7,Nd[
oL*7 Bitmap:mask.jpg
mim]nRd2v \
3ha 这样,原来平坦的地面现在出现了一些起伏,如图2。
dKhDO`.s O]`CSTv'_ 1.4 现在建立两个用于布置花草和石块的物体。复制Ground,将新物体命名为Grass_Mask,并将其转换为Editable Mesh(可编辑网格体)。然后,切换到Left 或者Front视图,进入Face子物体层级,用鼠标拉出一个方框,选择下半部分Face面,如图3所示。接下来,单击卷展栏中的Detach按钮,将选中部分分离成一个新的物体,命名为Step_Mask。为便于后面操作,将Grass_Mask和Step_Mask两物体暂时隐藏起来。
cSQvP. n hS=t8H Sky!ZN'I 1.5 下面制作地面
材质。这里,我们假定地面由苔藓植物和裸露地表两部分组成。制作材质时,可用蒙板功能来显现裸露地表,而苔藓植物则由两张图片叠合而成。图4是具体制作流程。将该材质Self-Illumination(自发光)设定为10,最后,将其赋予Ground。
渲染效果如图5所示。
3}2'PC Mvu!