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不知道之前是否有人发过.如果有..我也就重发一次一样吧.呵呵..
;D(6Gy9~ rNke&z:%X_ 制作很多
动画场景时,都会遇到制作草地的情况。怎样才能制作出真实的草地
效果呢?很多朋友为此很伤脑筋,结果却不太理想。看看下面这个例子,或许对你有些启发。
\ZSq ZDq M,r8 No 一、制作地面
cwHbm% 9zLeyw\ 1.1 首先,在一个二维图像编辑
软件(如
Photoshop)中,绘制一张图1所示的
图片,并将其保存为mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。
u&f|z9 TTo?BVBK m&MZn2u[4i @JJ{\?> 1.2 运行
3ds max。在Top视图中创建一个Quad Patch对象,相关参数设定为:
w[^lxq 1l.HQ IS Length:200
|k: FNu]C Width:200
Iqj?wI1) Length Seg:10
Ud#xgs' Length Seg:10
4Ub7T=LG :?)q"hE 将该对象命名为Ground(地面)。
hXc:y0
0 6ziBGU#.- 1.3 对Ground施加UVW Map修改器,相关参数设定为:
7Ewq'Vu`y b,#?LdQ% Mapping::Planar
U@LIw6B!KL Length:200
MX|@x~9W Width:200
VE^IA\J x R]d934s 继续施加Displace修改器,相关参数设定为:
}x"8v&3CM_
3nx*M= Strength:-5
r<$"T Length:200
oLt%i:, A Width:200
*zv*T"&ZP Bitmap:mask.jpg
6I\4Yv$N t'HrI-x 这样,原来平坦的地面现在出现了一些起伏,如图2。
.:Zb~ >NtJ)N* 1.4 现在建立两个用于布置花草和石块的物体。复制Ground,将新物体命名为Grass_Mask,并将其转换为Editable Mesh(可编辑网格体)。然后,切换到Left 或者Front视图,进入Face子物体层级,用鼠标拉出一个方框,选择下半部分Face面,如图3所示。接下来,单击卷展栏中的Detach按钮,将选中部分分离成一个新的物体,命名为Step_Mask。为便于后面操作,将Grass_Mask和Step_Mask两物体暂时隐藏起来。
#mRT>]di`D K^c%$n:}+ ynZfO2kf 1.5 下面制作地面
材质。这里,我们假定地面由苔藓植物和裸露地表两部分组成。制作材质时,可用蒙板功能来显现裸露地表,而苔藓植物则由两张图片叠合而成。图4是具体制作流程。将该材质Self-Illumination(自发光)设定为10,最后,将其赋予Ground。
渲染效果如图5所示。
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