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发个做草地的插件.Grass-O-matic_v1.2 for  max 8 .9 [复制链接]

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  • 147回复
离线 cgdvs
楼主  发表于: 2009-05-07 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:



  不知道之前是否有人发过.如果有..我也就重发一次一样吧.呵呵.. ;D(6Gy9~  
rNke&z:%X_  
制作很多动画场景时,都会遇到制作草地的情况。怎样才能制作出真实的草地效果呢?很多朋友为此很伤脑筋,结果却不太理想。看看下面这个例子,或许对你有些启发。 \ZSqZDq  
M,r8 No  
一、制作地面 cwHbm%  
9zLeyw\  
1.1 首先,在一个二维图像编辑软件(如Photoshop)中,绘制一张图1所示的图片,并将其保存为mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。 u&f|z9  
TTo?BVBK  
m&MZn2u[4i  
@JJ{\?>  
1.2 运行3ds max。在Top视图中创建一个Quad Patch对象,相关参数设定为: w[^lxq  
1l.HQ IS  
Length:200 |k: FNu]C  
Width:200 Iqj?wI 1)  
Length Seg:10 Ud#xgs'  
Length Seg:10 4Ub7T=LG  
:?)q"hE  
将该对象命名为Ground(地面)。 hXc:y0 0  
6ziBGU#.-  
1.3 对Ground施加UVW Map修改器,相关参数设定为: 7Ewq'Vu`y  
b,#?LdQ%  
Mapping::Planar U@LIw6B!KL  
Length:200 MX|@x~9W  
Width:200 VE^IA\J x  
R]d934s  
继续施加Displace修改器,相关参数设定为: }x"8v&3CM_  
3nx*M=  
Strength:-5 r <$"T  
Length:200 oLt%i:,A  
Width:200 *zv*T"&ZP  
Bitmap:mask.jpg 6I\4Yv$N  
t'HrI-x  
这样,原来平坦的地面现在出现了一些起伏,如图2。 .:Zb~  
> NtJ)N*  
1.4 现在建立两个用于布置花草和石块的物体。复制Ground,将新物体命名为Grass_Mask,并将其转换为Editable Mesh(可编辑网格体)。然后,切换到Left 或者Front视图,进入Face子物体层级,用鼠标拉出一个方框,选择下半部分Face面,如图3所示。接下来,单击卷展栏中的Detach按钮,将选中部分分离成一个新的物体,命名为Step_Mask。为便于后面操作,将Grass_Mask和Step_Mask两物体暂时隐藏起来。 #mRT>]di`D  
K^c%$n:}+  
ynZfO2kf  
1.5 下面制作地面材质。这里,我们假定地面由苔藓植物和裸露地表两部分组成。制作材质时,可用蒙板功能来显现裸露地表,而苔藓植物则由两张图片叠合而成。图4是具体制作流程。将该材质Self-Illumination(自发光)设定为10,最后,将其赋予Ground。渲染效果如图5所示。 y~py+:_  
k1HCPj  
分享到
离线 cgdvs
发表于: 2009-05-07 只看该作者
1F
这里我就不说得很详细.大家自己慢慢摸下吧..呵呵 2Y&QJon)  
umXa   
二、布置灯光 4#mRLs'  
1F'j .1  
2.1 建立一盏目标平行光灯,用于模拟阳光照射效果。相关参数设定为: ^{8r(1,  
X:\r )  
Multiplier:1.3 bit&H  
R:255 kS[xwbE  
G:248 e!*d(lHKos  
B:210 MWGW[V;  
Shadows:On {20^abUAS  
Size(Shadow Map Params卷展栏):2048 XoM+"R"  
k}y1IW+3  
2.2 现在建立7盏平行光灯,用于模拟天空光效果。如果使用3ds max 5,也可以布置一盏Skylight灯或者Daylight灯,同时分别选用Light Tracer或Radiosity进行渲染。这里,7盏灯的布置情况如图6,灯光参数设定为: cYyv iR59#  
:.6kXX'~  
xN0n0  
Multiplier:0.125 &Cp)\`[y  
R:188 HMJx[ yD  
G:216 zb Z0BD7e  
B:227 a+ZP]3@ 7  
Shadows:关闭 ~{'.9  
eZR{M\Q  
2.3 在地面以下布置一或几盏灯光,由下往上照射,模拟地面反光效果,相关参数设定为: 5$0@f`sj  
`|e?91@vEa  
Multiplier:0.35 4Mi~eL%D (  
R:189 i]!CH2\  
G:273 :a#Mq9ph!  
B:138 ;g$s`l/ 4  
Shadows:关闭 <&E3QeK  
.dwb@$  
实际上,也可用其他办法来模拟反光效果,比如提高场景中所有材质的自发光亮度,或者渲染时使用Vray、Brazil、Mental Ray、全局照明等。 YqwDvJWX  
OnFx8r:q@%  
三、草的制作 RGh `=D/yE  
f@&C \  
草可以直接用3ds max命令制作,不过,用Grass-O-matic插件更方便。启动3ds max,从Create面板下拉列表中选择Sisyphus Objects,就可以用面板上新增的按钮建立草对象。本例中具体操作步骤为: v+dt1;  
.n1]Yk;,1  
3.1 单击Grass-O-matic按钮,在场景中建立一个平面物体,命名为Grass_Green,代表草地上的绿草。在右边的Wind and Placement卷展栏中,单击Pick Object按钮,指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图7所示。Grass_Green的材质使用Diffuse贴图,贴图如图8所示。  pv1J6  
h 3Kv0^{  
Q|Uq.UjY  
KY$6=/?U_  
`~Nd4EA)2  
C'3/B)u}l  
3.2 单击Grass-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Grass_Dead,代表草地上的枯草。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图9所示。Grass_Dead的材质使用Diffuse贴图,贴图如图10所示。 :9!? ${4R  
i_T8Bfd:  
/]4[b!OTJ  
U{n< n8  
eED Fm  
DP`$gd  
w8i"-SE  
3.3 单击Grass-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Grass_Dead_High,代表草地上较高的枯草。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图11所示。Grass_Dead_High的材质与Grass_Dead相同。 .r!:` 6  
VaQqi>;\  
qD:3;85  
{2?o:  
3.4 上面制作的都是尖叶型的草,下面再制作一些圆叶型的草。再次单击Grass-O-matic按钮,将所建对象命名为Round_Leaf。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图12所示。其材质使用Diffuse贴图,贴图如图13所示。现在渲染场景,效果如图14所示。 XUeBK/aQ{  
]&%_Fpx  
Ru8k2d$B  
"i/ l'  
Y(QLlJ*)/  
D.?Rc'y D  
3.5 在小路上制作一些枯草。同样,单击Grass-O-matic按钮,将所建对象命名为Grass_Path。指定Step_Mask为替换对象。相关参数设定如图15所示。其材质材质与Grass_Dead相同。渲染效果如图16所示。
离线 cgdvs
发表于: 2009-05-07 只看该作者
2F
插件在此.呵呵//
附件: Grass-O-matic v1.2做草插件.part1.rar (977 K)更新于: 2009-05-07 17:31:25下载次数: 414[ 下载方法 ]
附件: Grass-O-matic v1.2做草插件.part2.rar (287 K)更新于: 2009-05-07 17:31:25下载次数: 306[ 下载方法 ]
离线 chbp2002
发表于: 2009-05-08 只看该作者
3F
我喜欢,不错。要了
离线 野趴
发表于: 2009-05-09 只看该作者
4F
英文版本的啊  。。。可怜我又要研究了
离线 SilenceFire
发表于: 2009-05-09 只看该作者
5F
有没有类似种树的种草插件
离线 daner1205
发表于: 2009-05-11 只看该作者
6F
我的MAX为何就这么差!!想哭~~~555
离线 yangyang4307
发表于: 2009-05-18 只看该作者
7F
哈哦东西~~~
离线 yangyang4307
发表于: 2009-05-18 只看该作者
8F
这个东西不知道2008能不能用
离线 yangyang4307
发表于: 2009-05-18 只看该作者
9F
哦。。。没金币了。。
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