8|) $;. 前段时间在国外的一个论坛上面看到一张原画,自己觉得还蛮有意思,下来做成次世代成品,也加入了一些自己的想法。当然现在做出来最后的
效果本人还是不太满意,时间比较紧,有些细小问题还没来得及去解决。
作品勉强还看的过去,希望大家多多支持。
,<s/K 以下是这个骷髅怪的制作过程和心得。
eA_]%7+` po@Agyg5 Maya2009里的即时显示效果:
v\2-% lOy1vw' ^{Fo,7 法线效果:
8ByNaXMO6 l4gZHMh' _<%YLv = N^Ec[u(l Dkg^B@5Xr 次世代
游戏角色制作基本制作流程:
/?NfU.+K 一.高模制作
f#McTC3C 二.低模制作,拓扑高模
AC*SmQ\>! 三.法线,AO的
贴图烘焙
i&q_h>ZTg 四.颜色等贴图的绘制
7LB%7~{< j;I(w [@P 一. 高模的制作我是在MAYA和ZB里面去进行制作的,MAYA里支持的面数比较多,运行起来比较流畅,当然也可以在
MAX里面制作,只是没有MAYA那么流畅而已,所以没有什么
软件之分,我们要做的是尽量用到每个软件里所带的优势功能来进行制作,这样就可以大大的提高制作时间,对于我们美工来说质量和时间是非常重要的。
07]9VJa 在这个骷髅怪的高模制作中,铠甲是用MAYA直接建模的,模型都比较简单。腿,袖子和骷髅是建了低模然后到ZB里面去雕刻。所以在这个
教程中把重点放在拓扑和贴图制作上。
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#qARcxbK| 首先找了一张基本的人体比例进行参考,先把基本的人体搭建好,不必要做的很细,因为这些到最后都看不到的,这样做起来比较方便,做甲和袖子等其他的物件就有一个大致的形体参考。