我觉得这个
教程能学到很多东西,尤其在植物表现上。所以没事的时候就
翻译了前面的一半,有时间再把后面一部分补起。翻译的不好,还请见谅。
E,nC}f 下面是翻译的教程:
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G~)` 场景概述
`Njv#K} U ,>n 4
`A 这个场景由一圈小块的草地,位于中心的房子以及围绕其四周的树木组成。为了建立一个模拟的森林,树木之间必须很紧密,以至于你不能看穿它们。在每个相机视图,我增加,删除,移动树木和枝叶来使它达到我想要的
作品效果。
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}7 整个场景
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=Vu; p%CAicn 切成几块的草地
b7{)B?n AZxx%6 草地的建立实际上很简单,和大多数朋友一样,使用了置换。关键是你要有大量的置换细分(高的细分值)和一张好的noise贴图。我使用的是VRAY置换,设定的2D+mapping。amount (数量)值,控制叶子的长度,在不同的相机视图,(看起来)长度是不一样的-----近景短,
8zGe5Dn9 远景长。为了达到更好的效果,大多数情况下resolution(分辨率)设定3500左右。当然,这个
;g: TsYwM 值取决于不同的场景,但是一般我设定高于2000的高数值。
Eu\&}n`i db:b%1hk: 草地置换设置
M~;mamTP q"'^W<i 当然,正如你所想象的,这会导致
渲染时产生大量多边形,即使我在6G内存的机器上渲染也
3k5OYUk 会内存不够。解决办法是把草地分成几个部分,这样,我就能只打开视图可见部分草地的置换。我给这部分草地加了一些高低起伏,这样看起来不规则一些。我这样做是为了给草地加
afv?z 上更多的细节,然后给它应用一个标准置换。
:^71,An >E 置换
贴图用的是一张普通的noise贴图,你只需要适当的设置它,不要让它有任何明亮的白
Wu< 点,否则会使你的草地看起来像地毯一样。你需要权衡high和low值,以及设定适当的尺寸(SIZE)。我一般把它设定的尽可能的小。
$:s1x\ol K5z*DYT 草地的起伏
s<H0ka@ z9U<Z^4z+ !]&a/$U noise贴图设置
vUR{!`14 ^E8&!s 大多数树木是用+Onyx+Tree+制作的,有2颗是用插件Bionatics制作的,因为它可以做出非常详细的树叶。用Onyx+Tree+制作树木是非常简单,此外也能很容易的保存它的参数。难点就是树叶了。。如果我用SSS材质(更多的讲解请看
材质章节),我就不能使用不透明贴图。所以我必须把树叶做成实体的。Onyx+Tree+不支持复杂的树叶,虽然在大多数情况下可以使用它默认的树叶,但是这个场景不能。我需要树叶有很好的形状而且具有体积。
BJ<hP9# 4K[ E3aA 树皮的置换设置
O9oYuC :q X,:^})] 这就意味着我不能使用Onyx+Tree+的树叶。这个场景里,有作为背景的树,还有更丰富的作为前景和特写的树。背景树的叶子我几乎全部用的是Onyx+Tree默认的树叶。唯一一点就是我加了SHELL使它不想原来那样是一个平面,而是有体积的(为什么?你会在材质章节找到答案)。听起来挺简单的,其实不然。。。这些树有成千上万的树叶。这项操作是非常繁琐的,而且必须单独完成。我把所有树叶拆分开来使它们成为单独的物体。这样3DMAX才能给他们加上SHELL,(3DMAX程序)不至于死掉。然后我又把它们全部塌陷在一起。。。做细节更丰富的树会更难。。它们的树叶是被替换了的,我从Onyx里导入一样的树叶,然后用高面模型替换全部低面模型,删除分散的部分。
&Vg+n0 3haYb` 高面数的树叶
/T]2ZX> & V^Z 低面数的树叶
'Xoif" Urj8v2k Onyx+tree+和Bionatics+能做出非常棒的树干和树枝。它们能在上面给你任何需要的细节。但是,为了更美观,我需要在构图的重要位置有颗厚重的,细节更丰富的树。
t, #7F$t F{0Z 树皮
8om6wALXB 树皮的细节是用VRAY置换添加的,我试着给所有树木添加置换,但是这不是一个好主意。因为这会占用大量的内存。我不得不只限定于给那些离镜头近的和一些大树干,树枝添加。那些细小的树枝没必要添加置换,否则会消耗大量的内存。使用置换应当很谨慎,除非你很清楚哪些物体在渲染中能从置换中得到很好的效果 最棒的就是
插件在生成树木的时候,已经给树叶,树枝和树干分配好UV坐标!你可以很容易的给它贴上你自己选择的贴图以调节尺寸和方位。 当我把树木的模型做好后,我把它们全部转化成代理物体,然后我就能把任何类型的树木复制很多个做成一片森林了。和把整棵树转化成代理物体不同,我把所有类型的树分成2个代理物体------一个是树叶代理,一个是树干和树枝代理。这样做的目的是当我需要给树干加上VrayDispl时我可以用相同的模型树干代替代理树干。只需要给近景的树干加上displacement。你不能给代理物体使用VrayDispl。
d00#;R "XlNKBgM C-E~z{ 树木代理物体
b3F)$UQ 每颗大树有超过+1,000,000个多边形。这里有总计大约5颗大树,5颗小点的树和灌木。关于整个场景的面数我没有一个准确的数值,因为几乎所有的物体都是代理的。但是可以算出来大概有一千三百六十万个多边形。而且还不算渲染时草地和树干置换产生的面数。
`-W.uOZ0 <*EMcZ $9+|_[ ]v. *o.f<OwOz 好了,要上班了,晚上回去吧材质部分补完
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