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vary的调节参数以及技巧 [复制链接]

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离线 wuji5512
楼主  发表于: 2009-09-20 只看楼主 倒序阅读
0F
一、    Vray的工作流程 F!phTu  
1创建或者打开一个场景 Io"3wL)2  
2指定VRay渲染 T`MM<+^G  
3设置材质 lXF7)H&T  
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: }30Sb &"  
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 }& W=  
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) IdMwpru(  
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, g4Q' Fub+I  
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 6K )K%a,9  
5根据场景布置相应的灯光。 kYWnaY ^F  
0%< hj  
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 sp:4b$zX  
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 UGd\`*Cj  
③打开反射、折射调整主要材质 7G^Q2w  
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 0;@>jo6,!  
7渲染并保存光子文件 n?$c"}  
①设置保存光子文件 NA/`LaJ  
②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 343d`FRa}  
8 正式渲染 Su7N?X!  
1)调高抗鉅尺级别, d5>&, {o7N  
2)设置出图的尺寸, 3~bB2APk  
3)调用光子文件渲染出大图 Ex zB{ "  
第二课:VRay常用材质的调整 HV)aVkr/&  
一、    VRayMtl材质 $A9Pi"/*z  
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下: aVHIU3  
"FA. T7G  
Basic parameters(基本参数) fn,hP_  
Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) & nXE?-J  
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 hXth\e\[{`  
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 po*8WSl9c[  
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 WYTqQqQk  
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 ;10YG6:  
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 4>0q0}J=5  
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 K2yNI q_  
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 @9KW ]7  
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 N4C7I1ihq  
KH;~VR8"/  
s2G9}i{  
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 hA 5')te<  
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 \(P?=] -  
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 i^%$ydg  
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 rMxIujx  
Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。 0dC5 -/+  
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 I61S0l z/  
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 50N4J  
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。   4kM/`g6?,q  
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Om0$6O  
Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。 Yn }Gj'  
Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。 VjM3M<!g>M  
b/z-W`gw  
二、    各种常用材质的调整 ^b+>r  
1、亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8 kKSGC?d  
亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85 #_ |B6!D!  
2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰 `3rwqcxA  
   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.8 ! dzgi:  
   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.8 Sr aZxuPg>  
3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳   !'jq.RawP  
4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图 (G"'Fb6d  
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳 crM5&L9zF  
   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳 PdcIHN  
6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图 +NPL.b|  
7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5 K|7"YNohfG  
   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9 O^@8Drgc  
折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5 b&z#ZY  
8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图 ;l@94)@0  
   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图 y *i&p4Y*  
9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图 2Xt4Rqk$  
10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色 F(G..XJQ  
              凹凸贴图:澡波 B@,r8)D  
11、纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI:2 Lzh8-d=HQ  
>f]/VaMH{  
第三课:VRay的灯光照明技术 N"S`9B1eD(  
uBm"Xkxe|w  
一、Vray灯光 8 1,N92T5  
[开] – 打开或关闭VRay灯光。 gQ+]N*.  
[排除] – 排除灯光照射的对象。 Y6jyU1>  
[类型] #"gt&t9Q  
平面– 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。 hY"eGaoF"  
球体 –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 dN{At-  
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果 @kYY1mv;  
[颜色] – 控制由VRay光源发出的光线的颜色。 q7B5#kb  
[倍增器] – 控制VRay光源在强度 m}]{Y'i]R  
[Size 尺寸] _}l(i1o,/  
半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 <y6`8J7:  
半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 >F$9&s&  
W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。  {53FR  
[双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) #7uH>\r  
[不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 A*h8 o9M  
体会以当前光线的颜色渲染出来。 vXJs.)D7  
[忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 E>fY,*0  
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 gwj?.7N*k  
[不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) bmT%?it  
[存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 WIWo4[(  
[影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 _/>ktYo:  
[影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 &9e  
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。 (B#FLoK  
[阴影偏移] –控制阴影的偏移值。 |~9jO/&r  
rJ /HIda  
二、VRay 阴影 a~KtH;7<  
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 jOhAXe;~X{  
[透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 ra~=i|s  
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。 w1< pQ[A  
[偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏 dv. 77q  
[区域阴影] – 打开或关闭面阴影。 [n9l[dN  
[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 %DuPM6 6r  
[球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 L|[i<s;  
[U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) 5c5!\g~'  
[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) k4#j l<R  
[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) - ~z@W3\  
[细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 ^E%R5JN  
hw"2'{"II  
三、VRay阳光 WD4"ft  
[激活] – 阳光的开关 8 n[(\f:  
[浊度] – 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。 :U\* 4l  
[臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。 Gd!_9S`68  
[强度倍增器] – 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。 )EMlGM'2q  
[大小倍增器] – 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。 /'oo;e  
[阴影细分] – 设置阴影的细致程度。 [( xPX  
[阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。 Z7wl~Hk  
b!t[PShw^  
第四课:VRay的材质和贴图技术 5[g&0  
一、VRay包裹材质 GX23c i  
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。  Xcfd]29  
[基本材质] — 用于设置嵌套的材质 ^vm6JWwN0B  
[产生全局照明] — 设置产生全局光及其强度 !4v>|tq!  
[接收全局照明] — 设置接收全局光及其强度 = y^5PjN  
[产生散焦] — 设置材质是否产生焦散效果。 RKrNmD*rk*  
[接收散焦] — 设置材质是否接收焦散效果。 `JV(ae0  
[焦散倍增器] — 设置产生或接收焦散效果的强度 7Z9'Y?[m  
[无光泽对象] — 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。 X<_HQ  
[Alpha 分摊] — 设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。 |L*=\%t8  
[阴影] — 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。 v`L]dY4,  
[影响Alpha] — 设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。 6 o   
[颜色] — 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。 .[eC w  
[亮度] — 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。 YeT{<9p  
[反射值] — 用于控制遮罩物体的反射程度。 qh W]Wd" g  
[折射值] — 用于控制遮罩物体的折射程度。 P )oNNY6}  
[全局光数量] — 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。 P3!@}!r8  
T_s09Wl  
)^P54_2  
二、VRay灯光材质 |<3x`l-`  
VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。 C}uzzG6s  
[颜色] — 用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。  96;5  
[倍增] — 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。 `e;r$Vpd_  
[双面] — 用于设置材质是否两面都产生自发光。 `z q+Xl  
[不透明度] — 用于指定贴图作为自发光。 D=%1?8K  
IDf\! QGx  
569p/?  
三、VRay双面材质 <L*`WO]\l  
VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。 7. $wK.  
[正面材质] — 用于设置物体前面的材质为任意材质类型 {A< 961  
[正面材质] — 用于设置物体背面的材质为任意材质类型 1_!?wMo:f  
[半透明] — 设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。 ~a4Y8r  
n8)&1 q?V  
8 3/WWL }  
2<!IYEyT  
CLmo%"\ s  
!&b| [b  
|/xx**?  
\\13n4fAv  
四、VRay快速3S材质 uxDM #  
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。 (y6}xOa(  
[浅半径] —设置3S材质不透明区域的范围。 VoUo!t:(+  
[浅颜色] —设置3S材质不透明区域的颜色。 ))Z>$\<:  
[深半径] —设置3S材质半透明区域的范围。 |kvH`&s  
[深颜色] —设置3S材质半透明区域的范围。 *k8?$(  
[细分] —设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。 %1jcY0zEQ  
[偏移] —设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。 R)*DkL!  
[轨迹深度] —设置光线穿过3S材质的能力。 a9p:k ]{  
[浅纹理] —为材质的浅部制定纹理贴图。 qF `6l(  
[深纹理] —为材质的深部制定纹理贴图。 i@5Fne  
[凹凸] —为凹凸贴图通道制定纹理贴图。 ej}S{/<*n  
YK6'/2!  
B1!xr-kC  
五、VRay替代材质 7pY :.iVO  
[基本材质] —指定被替代的基本材质。 w5%i  
[全局光材质] —通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。 kUS]g r~i  
[反射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。 HLwMo&*rA  
[折射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。 37jxl+  
CKK}Z;~:  
六、VRay混合材质 1 rhZlmf[r  
[基本材质]—指定被混合的第一种材质。 m?<E >-bI  
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。 HVHv,:bPo  
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。 xxu  
0(eaVi-%D  
7:<w)Al!  
}Rw,4  
[|KvlOvP  
nlNk  
DHWz,M  
-U=Ci  
aaFT   
+ GI906K  
"ntP928  
七、VRayHDRI贴图 Fye>H6MU  
HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。 C}RO'_Pq  
[HDR贴图]— 单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。 {6zNCO  
[倍增器]— 用于设置HDRI贴图的倍增强度。 hF,|()E[  
[水平旋转]— 控制贴图的水平方向上的旋转。 H;1@]|sH#  
[水平镜象]— 将贴图沿着水平方向翻转。 i7Up AHd/  
[垂直旋转]— 控制贴图的垂直方向上的旋转。 \l~^dn}  
[垂直镜象]— 将贴图沿着垂直方向翻转。 ?;ok9Y  
[伽玛值]— 设置HDR贴图的伽玛值。 lvO6&sF1  
[贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。 f"ndLX:'}  
!ZYPz}&N_  
Wo 1x ZZ  
mM,HMrgLqK  
KewW8H~tb  
八、VRaymap vYed_'_  
VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。 cFUD$mp  
[反射]— 开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。 y[8;mCh  
[折射]— 开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。 )}ev;37<C  
反射参数: _K^Q]V[nZ  
[过滤色]— 使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。 $UR:j8C{p$  
[背面反射]— 开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。 e4S@ J/D  
[光泽度]— 设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。 uJw?5kEbv<  
[细分]— 设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。 ~ :ASv>m  
[最大深度]— 设置光线的最大反弹次数。 v:t;Uk^Y  
[中止阈值]— 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。 |oY{TQ<<d  
[退出颜色]— 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。 Rx-\B$G  
G4* LO  
ingG  
九、VRay边纹理贴图 -DI >O/  
[颜色]— 设置线框的颜色。 9&lemz  
[隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。 7(Fas(j3  
[厚度]— 边框精细的设置。 CX|W$b)%  
[世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。 J"`VA_[  
[像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。 _Mw3>GNl  
j-<-!jTd  
4MgN  
W A/dt2D|  
十、VRay位图过滤贴图 w1/QnV  
[U偏移]— 沿着U偏移位图。 [D"6&  
[V偏移]— 沿着V偏移信图。 wC1pfXa  
[翻转U]— 沿着U向翻转位图。 $qNF /rF  
[翻转V]—沿着V向翻转位图。 irt9%w4"  
[通道]— 指定贴图的贴图通道。 B/a gW  
zMSwU]4I!  
wm5&5F4:  
十一、VRay颜色贴图 0L}`fYf  
[红]— 设置VRAY颜色贴图的红色通道。 WtOjPW  
[绿]— 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。 Z(MZbzY7Hq  
[蓝]— 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。 )!8q JQD  
[倍增器]— 设置VRAY颜色的整体参数。 |` T7}U  
[通道]— 设置VRAY颜色贴图的通道数。 i}m'#b  
[颜色]— 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。 %]P{)*y-?  
ex>7f%\  
xlv(PVdn  
十二、VRay合成纹理贴图 +`d92Tz  
[来源A]— 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source  B(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。  VY6G{f  
[运算方式]— 选择两张贴图的混合方式。 /\1'.GR  
, z\Qd07u  
$%EX~$=m]-  
十二、VRay污垢贴图 ]xRR/S4  
[半径]— 设置投影的范围大小。 4Sh8w%s  
[阻挡颜色]— 设置投影区域的颜色。 d(^8#4  
[无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。 l%+ &V^:  
[分布]— 设置投影的扩散程度。 #Us<#"fC  
[衰减]— 设置投影边缘的衰减程度。 S(.J  
[细分]— 设置投影污垢材质的采样数量。 #M!u';bZ  
[偏移]— 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。 ?)9L($VVD  
[影响alpha]— 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。 2S7 BzZ/  
[忽略全局光]— 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。 G$,s.MSf  
[仅考虑相同的对象]— 开启后只在模型自身产生投影。 QPm[4Fd{G  
[翻转法线]— 翻转投影的方向。 dEYw_qJ2  
qt9jZtx  
第五课:VRay产品展示渲染 )q{qWobS0  
一、打灯技巧 T"99m^y  
好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。 DOu^   
主光 |ufT)+:  
   灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。 & &CrF~  
副光 L4^/O29  
副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。 m?wQk:Y1  
背光  0Y!"3bw|  
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话) OybmyGHY  
   这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。 X8v)yDtw  
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二、各种物体的渲染方法 i-w<5pGnf  
1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。 ]*]*O|w  
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2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。 Ho}*Bn~ic  
如:电镀金属 [ -Z 6QzT  
光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。 [Y@}{[q5  
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3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。 U1 3Lsky%  
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第六课:牛刀小试 {|%^'lS  
一、测试阶段设置 Gyy4)dP  
1、    全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 41B.ZE+*qd  
2、    图像采样器:“固定比率”,值为1。 rY &lx}  
3、    关闭“抗锯齿过滤器”。 i< imE#  
4、    首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 Ac*)z#H  
5、    二次光照引擎---灯光缓冲:细分100 ^eoW+OxH  
6、    RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5   最小采样值8  全局细分倍增器:0.1 # mM9^LJ   
7、灯光和材质的细分值都降低5—8 (.z0.0W  
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二、出图阶段设置 \'w.<)(GI  
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” }f{5-iwD}  
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 f/kYm\Zc  
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” K)Ya%%6[U#  
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 >Ir?)h  
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200 FAGi`X<L  
6、RQMC采样器:适应数量0.8  噪波阈值:0.005   最小采样15  全局细分倍增器:2 g p9;I*!  
7、灯光和材质的细分值可增加20—50 su60j^e*  
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离线 huang159090
发表于: 2009-09-20 只看该作者
1F
收藏学习了啊
离线 元素
发表于: 2009-09-20 只看该作者
2F
很不错的资料,谢谢分享
离线 丫锐
发表于: 2009-09-20 只看该作者
3F
收藏了  支持下
离线 biiby
发表于: 2009-09-20 只看该作者
4F
xie xie!
离线 飞心浪子
发表于: 2009-09-26 只看该作者
5F
谢了!不错的文字学习资料!
离线 月光光
发表于: 2009-09-26 只看该作者
6F
好贴,顶一下
离线 mixiwai
发表于: 2010-03-18 只看该作者
7F
先收藏一下 Dq<!wtFG[  
再慢慢看 |o#pd\  
离线 bbq209
发表于: 2010-03-18 只看该作者
8F
谢谢了,相当的详细!
离线 tomlin
发表于: 2010-03-18 只看该作者
9F
受教了 谢了啊
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