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vary的调节参数以及技巧 [复制链接]

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离线 wuji5512
楼主  发表于: 2009-09-20 只看楼主 倒序阅读
0F
一、    Vray的工作流程 8lCo\T5"  
1创建或者打开一个场景 )G#O#Yy  
2指定VRay渲染 >k~3W> D  
3设置材质 j<w5xY  
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: XNl!?*l5?l  
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 DM(c :+K-  
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 5j5} c`:  
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 0j' Xi_uM  
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 buMST&  
5根据场景布置相应的灯光。 dp'k$el  
Cs^'g'  
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 >WY\P4)k  
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 *1U"uJno  
③打开反射、折射调整主要材质 $#J  
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 WiF6*]oI  
7渲染并保存光子文件 n%ZOR1u)k#  
①设置保存光子文件 ?T8^tGD[  
②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 _Xfn  
8 正式渲染 EN@<z;  
1)调高抗鉅尺级别, Uc]sWcR  
2)设置出图的尺寸, RjGJfN {  
3)调用光子文件渲染出大图 ~JDVoS;>jU  
第二课:VRay常用材质的调整  I8  
一、    VRayMtl材质 y- @{  
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下: t ;bU#THM  
U#kd cc|  
Basic parameters(基本参数) aQL$?,  
Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) hta y-  
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 +o}mV.&1,  
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 t@3y9U$  
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 K&TO8   
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 {7LNQGiJ  
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 G q2@37U  
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Q<fDtf}  
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 b' fcWp0  
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 k/2TvEV3=  
R}HNi(%"  
RKO}  W#?  
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 ja+PVf  
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 d3tr9B  
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 &v g[k#5  
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 4s7&*dJ  
Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。 %>!$ eCX  
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 8Ao pI3  
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 pMLTXqL  
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。   fO t?2Bh  
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 }5]7lGR  
Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。 MWJ}  
Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。 8\Kpc;zb  
g1&>.V}!  
二、    各种常用材质的调整 e)*-<AGwC  
1、亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8 k]9+/ $  
亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85 L*(`c cU  
2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰 - `{T?  
   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.8 m"GgaH3,  
   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.8 0^K2"De  
3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳   o^v]d7I8b  
4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图 t 09-y  
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳 G>,43S!<  
   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳 @K\ hgaQ  
6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图 Hq#q4Y  
7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5 {'sp8:$a  
   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9 F+)g!NQZ  
折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5 %#TAz7  
8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图 Jk;dtLL}4  
   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图 S4VM(~,o  
9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图 @*BVS'\  
10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色 .f&Z+MQ  
              凹凸贴图:澡波 |f1RhB  
11、纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI:2 p ^ ONJL  
# J^ >7v  
第三课:VRay的灯光照明技术 Pq1j  
|lN=q44I  
一、Vray灯光 w|f@sB>j  
[开] – 打开或关闭VRay灯光。 B.L_EIw  
[排除] – 排除灯光照射的对象。 NjKC{L5S:  
[类型] G "ixw  
平面– 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。 Bf;<3k)5.  
球体 –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 -.K'rW  
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果 f#-\*  
[颜色] – 控制由VRay光源发出的光线的颜色。 }(oWXwFb&W  
[倍增器] – 控制VRay光源在强度 h+}{FB 29  
[Size 尺寸] -`$J& YU  
半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 +_jM$?:F}  
半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 _o&NbDH  
W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 Wu/:ES)C  
[双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) ExF6y#Y G<  
[不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 aSI%!Vg.  
体会以当前光线的颜色渲染出来。 PKd'lo  
[忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 ~du U& \  
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 'j!n   
[不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) f1 XM_  
[存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 S+*>""=  
[影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 ,W;|K 5  
[影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 hZWkw{c  
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。 b1G6'~U-  
[阴影偏移] –控制阴影的偏移值。 N#@v`S  
qn'TIE.  
二、VRay 阴影 (*,R21<%  
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 Z?WVSJUVf  
[透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 :^`WrcOJ  
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。 lkC|g%f  
[偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏 -BWWaL  
[区域阴影] – 打开或关闭面阴影。 \j &&o  
[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 F&B E+b/#  
[球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 r;E5e]w*-  
[U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) ^(@]5$^Z  
[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) THB[(3q  
[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) (ak&>pk;  
[细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 h cu\c+ A  
7|"$YV'DM  
三、VRay阳光 06v'!M  
[激活] – 阳光的开关 N9M",(WTt}  
[浊度] – 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。 IWI$@dng6  
[臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。 /b/  6*&  
[强度倍增器] – 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。 6&L;Sw#Dg  
[大小倍增器] – 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。 P{Q$(rOe  
[阴影细分] – 设置阴影的细致程度。 5KIhk`S  
[阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。 -Rr !J37  
# @7 I  
第四课:VRay的材质和贴图技术 77wod}h!:  
一、VRay包裹材质 ULs'oT)K;  
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。 B(O6qWsL  
[基本材质] — 用于设置嵌套的材质 NgF"1E  
[产生全局照明] — 设置产生全局光及其强度 kjXwVGK=P<  
[接收全局照明] — 设置接收全局光及其强度 }9!}T~NMs  
[产生散焦] — 设置材质是否产生焦散效果。 V ZtFgN$J  
[接收散焦] — 设置材质是否接收焦散效果。 rfzzMV  
[焦散倍增器] — 设置产生或接收焦散效果的强度 w@n}DCFt  
[无光泽对象] — 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。 <Z\{ijfvD  
[Alpha 分摊] — 设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。 7#7|+%W0  
[阴影] — 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。 N[v=;&  
[影响Alpha] — 设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。 /-WmOn*  
[颜色] — 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。 .])X.7@x  
[亮度] — 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。 >hV 2p/D  
[反射值] — 用于控制遮罩物体的反射程度。 1?.NJ<)F  
[折射值] — 用于控制遮罩物体的折射程度。 cqW(9A|8  
[全局光数量] — 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。 6BM$u v4  
rw0s$~'  
S 2W@;XvV  
二、VRay灯光材质 WN#2<XjG  
VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。 i XGy*#>V  
[颜色] — 用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。 >J)4e~9EJ2  
[倍增] — 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。 h(4\k?C5  
[双面] — 用于设置材质是否两面都产生自发光。 {y%@1q%"  
[不透明度] — 用于指定贴图作为自发光。 >B*zzj  
9>`dB  
+ef>ek  
三、VRay双面材质 Ae"|a_>fMI  
VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。 o=xMaA  
[正面材质] — 用于设置物体前面的材质为任意材质类型 8LXK3D}?3  
[正面材质] — 用于设置物体背面的材质为任意材质类型 t%f>*}*P*  
[半透明] — 设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。 YRd`G3J  
-7%dgY(  
EVA&By6_k  
3v`@**  
Hc8!cATQk  
*m`x/_y+  
S1C#5=  
:()K2<E  
四、VRay快速3S材质 [kqO6U  
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。 ocp  
[浅半径] —设置3S材质不透明区域的范围。 roe_H>  
[浅颜色] —设置3S材质不透明区域的颜色。 6q `Un}  
[深半径] —设置3S材质半透明区域的范围。 wu b7w#  
[深颜色] —设置3S材质半透明区域的范围。 |8GLS4.]t  
[细分] —设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。 vu*9(t)EC  
[偏移] —设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。 -_]Ceq/  
[轨迹深度] —设置光线穿过3S材质的能力。 AgUjC  
[浅纹理] —为材质的浅部制定纹理贴图。 q~*|Wd'&  
[深纹理] —为材质的深部制定纹理贴图。 d(| 4 +^>  
[凹凸] —为凹凸贴图通道制定纹理贴图。 N4{g[[ T  
#]^M/y h  
~L> &p  
五、VRay替代材质 y S<&d#:"  
[基本材质] —指定被替代的基本材质。 zn|O)"C  
[全局光材质] —通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。 6Yqqq[#V/  
[反射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。 pF}E`U=Z  
[折射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。 $%ww$3  
oB '5':  
六、VRay混合材质 <YCR^?hJSi  
[基本材质]—指定被混合的第一种材质。 #ZHKq7  
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。 U-{3HHA  
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。 -:b<~S[  
OXX D}-t  
|;U3pq)  
i A'p!l |P  
a@?ebCE  
vQDR;T"]  
wvr`~e  
e)F_zX  
_e|-O>#pl  
clIn}wQ  
H Ds8M  
七、VRayHDRI贴图 MA7&fNjB  
HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。 gf8~Zlq4v  
[HDR贴图]— 单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。 XKT[8o<L  
[倍增器]— 用于设置HDRI贴图的倍增强度。 j~hvPlho  
[水平旋转]— 控制贴图的水平方向上的旋转。 Q:Y`^jP   
[水平镜象]— 将贴图沿着水平方向翻转。 C{V,=Fo^  
[垂直旋转]— 控制贴图的垂直方向上的旋转。 t & 5s.  
[垂直镜象]— 将贴图沿着垂直方向翻转。  b|Eo\l2  
[伽玛值]— 设置HDR贴图的伽玛值。 " _TAo  
[贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。 !@ )JqF.  
z,SNJIsx  
Z$K[e  
@8SA^u0  
//^{u[lr  
八、VRaymap ,WS{O6O7  
VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。 J vtbGPz  
[反射]— 开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。 :2;c@ uj  
[折射]— 开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。 ^=w){]G  
反射参数: WAGU|t#."  
[过滤色]— 使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。 x<) T,c5Y  
[背面反射]— 开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。 b*cVC^{Dy  
[光泽度]— 设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。 y~rtYI  
[细分]— 设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。 sW@_q8lG  
[最大深度]— 设置光线的最大反弹次数。 _RG2I)P  
[中止阈值]— 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。 #lx(F3  
[退出颜色]— 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。 3x E^EXV  
~P+;_  
Hr=?_Un"  
九、VRay边纹理贴图 7u[$  
[颜色]— 设置线框的颜色。 SHe547X1  
[隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。 EZ)GW%Bm2  
[厚度]— 边框精细的设置。 6 G?7>M  
[世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。 S(hT3MAW  
[像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。 ]0myoWpi3  
&uG@I=}TIY  
(^LR9 CW  
'=>l& ;  
十、VRay位图过滤贴图 ^ &VN=Y6z  
[U偏移]— 沿着U偏移位图。 ~DUOL ~E  
[V偏移]— 沿着V偏移信图。 AR5)Uw s  
[翻转U]— 沿着U向翻转位图。 ,HfdiGs}j  
[翻转V]—沿着V向翻转位图。 OJPi*i5*  
[通道]— 指定贴图的贴图通道。 K{]\}7+   
]d50J@W c  
~`o%Y"p%rv  
十一、VRay颜色贴图 h v/+  
[红]— 设置VRAY颜色贴图的红色通道。 k= oCpXq^  
[绿]— 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。 -v62 s  
[蓝]— 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。 a3[lZPQe  
[倍增器]— 设置VRAY颜色的整体参数。 u eV,p?Wo  
[通道]— 设置VRAY颜色贴图的通道数。 3B[u2o>  
[颜色]— 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。 ^ lM.lS>)  
G;v3kGn  
{ ^ @c96&  
十二、VRay合成纹理贴图 1ppU ?#  
[来源A]— 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source  B(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。 5r(Y,m"?  
[运算方式]— 选择两张贴图的混合方式。 $BWA= 2$  
hR%2[lBn!]  
z)XI A)i6  
十二、VRay污垢贴图 ^DOQ+  
[半径]— 设置投影的范围大小。 Ur2) ];WZ  
[阻挡颜色]— 设置投影区域的颜色。 WiCJhVF3  
[无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。 P~7p~ke  
[分布]— 设置投影的扩散程度。 PHQ99&F1  
[衰减]— 设置投影边缘的衰减程度。 W"ldQ  
[细分]— 设置投影污垢材质的采样数量。 V}+Ui]ie|I  
[偏移]— 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。 S# sar}-I  
[影响alpha]— 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。 71!'k>]h  
[忽略全局光]— 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。 F=r`'\JV[  
[仅考虑相同的对象]— 开启后只在模型自身产生投影。 ~k780  
[翻转法线]— 翻转投影的方向。 Q9NKQuSu  
_"c:Z!L  
第五课:VRay产品展示渲染 'NDDj0Y  
一、打灯技巧 ;iT ZzmB  
好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。 l~*D jr~  
主光 & 24$*Oe  
   灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。 W:*  {7qJ  
副光 >^ijj`{d  
副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。 A~%h*nZc%I  
背光 -/3D0`R  
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话) Fv T;8ik:3  
   这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。 /j:fc?yv  
a?P$8NLr  
a<d$P*I(cH  
二、各种物体的渲染方法 PWbi`qF)r  
1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。 [[gfR'79{  
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2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。 F`U YgN  
如:电镀金属 gPz p/I  
光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。 3P[u>xE  
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3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。 'W]oQLD^R  
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第六课:牛刀小试 2<GN+W v[#  
一、测试阶段设置 ]`GDZw`  
1、    全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 8w]>SEGFs  
2、    图像采样器:“固定比率”,值为1。 'p:L"L}Q?  
3、    关闭“抗锯齿过滤器”。 [*|QA 9  
4、    首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 .vJ t&@NO  
5、    二次光照引擎---灯光缓冲:细分100 4bZ +nQgLu  
6、    RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5   最小采样值8  全局细分倍增器:0.1 ` "JslpN  
7、灯光和材质的细分值都降低5—8 sM8AORd  
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二、出图阶段设置 l5bd);L tq  
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” &}/h[v_#'  
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 GY;q0oQ,  
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” LUjev\Re  
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 F9&ae*>,  
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200 rJ UXA<:2  
6、RQMC采样器:适应数量0.8  噪波阈值:0.005   最小采样15  全局细分倍增器:2 :n?K[f?LfY  
7、灯光和材质的细分值可增加20—50 fsDwfwil*  
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离线 huang159090
发表于: 2009-09-20 只看该作者
1F
收藏学习了啊
离线 元素
发表于: 2009-09-20 只看该作者
2F
很不错的资料,谢谢分享
离线 丫锐
发表于: 2009-09-20 只看该作者
3F
收藏了  支持下
离线 biiby
发表于: 2009-09-20 只看该作者
4F
xie xie!
离线 飞心浪子
发表于: 2009-09-26 只看该作者
5F
谢了!不错的文字学习资料!
离线 月光光
发表于: 2009-09-26 只看该作者
6F
好贴,顶一下
离线 mixiwai
发表于: 2010-03-18 只看该作者
7F
先收藏一下 eN^qG 42  
再慢慢看 6E^.7%3  
离线 bbq209
发表于: 2010-03-18 只看该作者
8F
谢谢了,相当的详细!
离线 tomlin
发表于: 2010-03-18 只看该作者
9F
受教了 谢了啊
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