提高VR渲染速度的最好方法(经典) 6dr%;Wp
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 e;q!6%
1、Irradiance map(发光贴图) %g$o/A$
2、Light cahe(灯光缓存) LKB$,pR~1l
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ,.8KN<A2]'
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一、Irradiance map(发光贴图) OX7M8cmc+
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大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 Xza(k
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max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s zrgk]n;Pq
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max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. &i6mW8l
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虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 g-bK|6?yz
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min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 \'D0'\:vz
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HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 }q`S$P;
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Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 AJ`h9%B
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Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 v MH
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Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 .jE{ 3^
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Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 mnX2a
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Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 8^+%I/S$
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二、Light cahe(灯光缓存) )g%d:xI
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灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 S g![Lsj
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Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 wc4{)qDE
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Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 MKi0jwJM
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Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 S|N_ o
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Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 &B1Wt