g[j"]~ 2-u>=r0L TE0hVw0c &|H?J,> "-vm=d~\ @q2Yka (eN\s98)/ 4_`+& !tFs(![ T?)?"b\qz 进入到Realflow内部,首先定义Realflow的工程文件 9rtcI[&?0
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9~<HTH Nj qUUkc v$w!hYsQ 4\Y2{Z>P? 0CQ\e1S,# ]k_@F6 A
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5 t;TMD\BU ``)ys^V lplEQ]J| p3`'i Ig t:M[
/ <LIL{g0eX 同样也在Y轴方向设置关键帧,在第0帧将Y轴的数值为45,而在第120帧Y轴的数值为10,而在第200帧时候将数值重新调整为45度。
!s06uh #:_qo 我们进入曲线编辑器面板 %Wkvo-rOq 8bLA6qmM\ 我们在“Envelope
”面板“post-behaviour
”属性下将选项改为“loop
” $NC1>83 IqJ7'X 我们可以在动画曲线上双击鼠标创建出更多的关键帧,并且在曲线随机的拖动,这样动画将会显得更加随机和自然。结果如图所示。 w>>)3:Ytd y
轴也使用同样的设置。结果如图所示 >!MOgLO3 A9'
[x7N 观察模拟后的效果,我们发现海葵在水中的运动效果还不错,但是却缺少一些弧形场的影响,所以我们在场景中添加了一些“Noise Field
” "Kx2k>ym Kq@n BkO4 打开Noise
面板下,我们将“Bounded
”选项打开,
将他们限制在一定的区域内,可以分别将它们覆盖在不同的区域,从而产生随机效果 w?)v#]<- 在模拟之前,我们将分别更改三个Noise field
的“Stength
”和“Scale Factor
”属性 h@}KBK +e?mKLw14 \>0%E{CR 7^7Rk 现在我们已经定义场的动画了,在场景中点击Create mesh
的图标,创建出“Mesh
”,在Node
面板上选择mesh
单击右键选择“Build
”键。 /fC@T ~V&4<=r` 现在因为底面没有网格物体,现在看起来只是一层简单的膜罩在海葵的触须上。接下来首先我们将Mesh
从Global Links
的面板中移出。 eYZ{mo7 在场景中添加一个Realwave
的表面,在Realwave
的mesh
面板下,将Type
更改为Custom,
在Custom obj
的选项中选择底面的物体。 _Mq0QQ42 P=PcO> 将Realwave
中“Particle to Layer
”的属性更改为Yes
。这样就会在Realwave
表面平均分布粒子。 |M]#D0v 在Mesh
节点单击右键选择Insert all fluid,
然后再单击右键选择Build
。结果如下图所示。 5ws|4V q}gj.@Q" 现在有一个问题,海葵的触须太多了,这样将会增大计算量,所以在mesh
层级下Fiber
将Blend Factor
更改为0.00001
,以及半径更改为0.11
。 Ylbh_ d~BU 然后我们再回到Mesh
层级,将Polygon
的size
更改为0.03
,在Filter
面板,打开Filter method
属性,将Relaxation
设置为0.07
,Tension
设置为0.1
,step
设置为100
。在Optimize
的面板下将Optimize
设置为Curvature
。最后单击Simulation
按钮,将它们最后输出。 Ah:! ^% y<7>% 在max
中Next Limit
面板下单击RF Loader
,选择先前创建的BIN
序列。 (O {5L( B;Pws$J
Td tn- Q79& Q04XN 接下来我们创建一个摄像机,然后调整好它的位置。结果如图所示。 ngF5ywIG *>Sb4: 6J. [9# :M" NB+T