.Pponmy )b #5rQ iR nj N `P;r[j" 7K\v= UHZ&7jfl `FPQOa*%3 V|MHDMD= (Lgea m"n74cxS 进入到Realflow内部,首先定义Realflow的工程文件 CW+kKN
09-8Xzz
r >'tE7W9 eP @#I^_ $xWwI(SaB h ik.qK Ab@G^SLX >9{?]x j;3I` : y!=,u =P(*j7= x(Bt[=,K3 FgH7YkKrD =Wcvb?;* w5%Yi{ KnG7w^ *BsK6iVb T`x|=} fu5L)P^T ?\o~P ` g] ~[%CUc" YlrN^rO 同样也在Y轴方向设置关键帧,在第0帧将Y轴的数值为45,而在第120帧Y轴的数值为10,而在第200帧时候将数值重新调整为45度。
Jq/itsg r07u6OA 我们进入曲线编辑器面板 (ghI$oH R;OPY?EeW 我们在“Envelope
”面板“post-behaviour
”属性下将选项改为“loop
” ^-"Iwy JWb + 我们可以在动画曲线上双击鼠标创建出更多的关键帧,并且在曲线随机的拖动,这样动画将会显得更加随机和自然。结果如图所示。 b?}mQ! y
轴也使用同样的设置。结果如图所示 gv`_+E{P <st<oR' 观察模拟后的效果,我们发现海葵在水中的运动效果还不错,但是却缺少一些弧形场的影响,所以我们在场景中添加了一些“Noise Field
” $S#Z>d*1! *Ypn@YpSp 打开Noise
面板下,我们将“Bounded
”选项打开,
将他们限制在一定的区域内,可以分别将它们覆盖在不同的区域,从而产生随机效果 Ih.+-!w 在模拟之前,我们将分别更改三个Noise field
的“Stength
”和“Scale Factor
”属性 [BE_^d5& FSM M XM:BMd| lAN&d;NU6Z 现在我们已经定义场的动画了,在场景中点击Create mesh
的图标,创建出“Mesh
”,在Node
面板上选择mesh
单击右键选择“Build
”键。 g4ZUh@b~ )E.AY 现在因为底面没有网格物体,现在看起来只是一层简单的膜罩在海葵的触须上。接下来首先我们将Mesh
从Global Links
的面板中移出。 AY52j 在场景中添加一个Realwave
的表面,在Realwave
的mesh
面板下,将Type
更改为Custom,
在Custom obj
的选项中选择底面的物体。 Tksv7*5$ ??/bI~Sd 将Realwave
中“Particle to Layer
”的属性更改为Yes
。这样就会在Realwave
表面平均分布粒子。 3
`_/h' ~ 在Mesh
节点单击右键选择Insert all fluid,
然后再单击右键选择Build
。结果如下图所示。 ~<_#%R! Pl B3"{}0Q 现在有一个问题,海葵的触须太多了,这样将会增大计算量,所以在mesh
层级下Fiber
将Blend Factor
更改为0.00001
,以及半径更改为0.11
。 Nw. )O 然后我们再回到Mesh
层级,将Polygon
的size
更改为0.03
,在Filter
面板,打开Filter method
属性,将Relaxation
设置为0.07
,Tension
设置为0.1
,step
设置为100
。在Optimize
的面板下将Optimize
设置为Curvature
。最后单击Simulation
按钮,将它们最后输出。 nFlN{_/ r-T1^u 在max
中Next Limit
面板下单击RF Loader
,选择先前创建的BIN
序列。 zLl-{Kk o+|>D&CW% YIk@{V Q9cSrU[$ 接下来我们创建一个摄像机,然后调整好它的位置。结果如图所示。 O]XRalkEM (*A@V%H QP(d77n c7+6[y DVE