nceF4Ty OMU#Sx!6 (首先声明一下,这个是我在网络上看到的,我觉得真的不错,转帖过来,看看对大家认识这两个系统是不是有帮助。)
^y,ip=<5\3 XijQ)}'C3 TXM.,5Dx\ 编译:Dream Writer
gMbvHlT 感谢台湾人玩
动画的朋友翻译了这么长的一篇文章!
Bv3v;^ |j<'[gB\p !8$}]uWP Thinking Particles与Particle Flow是在
3ds Max 2010平台上两大粒子系统, 分别有不同的特性. 一个是"以规则为基础的粒子系统"(rule-based), 另一
E:ytdaiT 个是"以事件为基础的粒子系统"(event-based). 两者的使用哲学就有很大的不同. 功能上也有几点不同, 一般诟病PF的缺点就是不支援物理碰撞 要做碎裂
6yU~^))bx 效果很麻烦(必须借助Maxscript) ;但是TP也不是没有缺点,TP非常难学, 概念也要花时间去适应. 这里我翻译了三篇文章 两篇是CGTALK上的讨论串, 一篇
VO9<:R 是CEBAS的产品页说明文, 希望透过多位知名专家如Bobo, Allan McKay, OlegB, PsychoSilence, PEN, BrandonD等人的回答 让读者能更清楚这两个系统
{SJLM0=Z 的差异.
?cJ$= 制表人: Hammer Chen
bu.36\78 ---以下文章翻译自CGTalk讨论串---
) E\pQ5& 原文请点这里
<j>@Fg#q 标题: Thinking Particles vs Particular Flow
R8E<;^?j Atd3d发问: 我一直在研究Thinking Particles和Particle Flow,我发现Thinking Particles的功能与概念类似Particular Flow。请问这两套各有哪些
/H)g<YA 优势,与缺点? 先谢了
#df43_u Bobo回答: 这两个有很多不同。
8|l
Yf%n>j Thinking Particles (译注:以下简称TP)是以规则为基础的系统(RULE-BASED system)。
g^idS:GtX5 Particle Flow(译注:以下简称PF)是以事件为基础的系统(EVENT-BASED system)。
5q<kt{06\ TP的优点:
,uw&)A * 非常强大(比起PFlow更容易创造复杂的系统)
#yqcUbJY0R * 很棒的物理动态计算( Dynamics)
YP7<j*s8 * 支持实体碎裂(Fracturing)
n5b
N/ * 良好的快取系统
ldxUq,p * 能够以
材质控制粒子特性( 因为Matterwaves是内建的)
#Ky0` n * 因为它是以规则为基础的粒子系统, 所以在制作场景更有弹性。
vD(;VeW[ 3S,pd0; Z`
Aiw."| TP的缺点:
*-n$n * 功能强大通常就代表软体很复杂。如果你只是要建议一个简单的例子系统, 用TP会比PF难很多。最好是先去念个博士学位再来用TP
!>+
0/ 83dOSS2 .B)v "Sw# PF的优点:
[W;14BD7 * 非常容易用,也许全世界使用性与功能达到最佳平衡的粒子系统。
WgIVhj * 很好的
脚本支援( 如果没有内建的,你就可以自己用脚本写,只是maxscript的效能会慢)
\CL`j * 如果你有购买Orbaz 的PF + Box 3, 这个功能可让PF功能更接近TP
j_{gk"2:d` BYGLYT;Z 0+L5k!1D PF的缺点:
cx$Oh`-Car * 发行4年後仍然没有物理动态的功能(我希望将来在Box 2里面会有)
-uh/W=Q1R * 没有实体碎裂功能(Box 2会有? )
\/5 8# * 计算复杂粒子要花很多时间,快取做的不是很好。
6"wY;E * 想要更强大的功能就必须再买更多外挂,而 Autodesk自3ds max 以来还没有增加新功能(译注: 3ds max
2009 extestion, box1已变成内建了, 感谢铭
vEb~QX0~ 育大指正)。
$%jV%k atd: 哇! Bobo亲自出来回答问题,替一位名不精撰的古巴人回答问题 ! !这个论坛真是太棒了 。
u_uC78`p 我现在几乎明白这两个软体,不过还有四点我不明白:
-wO`o< 1. Bobo所谓的以规则为基础的粒子,到底是什麽?
gh~C.>W}q+ 2. PF的粒子之间会有物理模拟计算吗?
R)H@'X 3. PF没有碎裂功能?
=\q3;5[ 4 . 不太确定ㄟparticle flow加上 box 1 and 2是否就能达到thinking particles的威力?
`aC#s3[ 再次感谢Bobo兄 我欣赏你的才华!还有你写的script
m7eO T Bobo回答:
*z(.D\{% 1. 请看这篇,有关於事件导向与以规则为基础的粒子系统的差别。
Hj5b.fB http://www.cebas.com/products/produ...8-33-788PID=15 c~>M7e( ---译者插入一段CEBAS公司产品页的翻译----
){6;o&CC: ThinkingParticles 在市场上的立足点到底是什麽?我们用”以事件为基础的粒子特效” 还有”以规则为基础的粒子特效”这两种系统的差别来说明。以事
1sgoT f% 件为基础的粒子特效通常是以触发或是事件来引起效果的。这表示前者会受到key framing的影响, 而後者是完全不受到时间与key framing的影响的!
3GaM>w}>W ThinkingParticles能提供真正的非线性动画技术。
7qs[t7-h? ThinkingParticles是用规则和条件来控制粒子效果,而不是用时间或事件触发来控制粒子。你如果用ThinkingParticles来做粒子特效的话完全不必去管更
:@pmgp 动时间或frames对效果的影响。
lte~26=e 这里我们举个例子说明为什麽ThinkingParticles优於其它粒子系统。想像一下,你现在必须建立一个3D场景当中有艘太空船穿越小行星群。小行星群中有大
LNr2YRpyz 陨石还有小碎片,到处乱飘。现在想像,你的老板说, “太空船应避免大的岩石,但允许与小碎片擦撞,然後小碎片自船体中反弹开来。 ”这将是动画师的
{gJOc,U4b 梦魇。
VD1*br^, 以事件为基础的粒子系统很难处理这类场景,因为你必须要先定义一个太空船的飞行路径, 这个路径里面必须要没有大陨石而且你还得决定在某个key
rR."_Z2 frames都不会碰到大陨石。但是,要是有一天你老板要你去改太空船的飞行路径你要怎麽办? (更改所谓的大陨石与小碎片的定义)
AN^;~m ^ 要是用ThinkingParticles就方便多了。你只要写两个规则就能将解决避开陨石碰撞的问题。理论上,要这样写:
PI }A')Nq. If SPACE SHIP GETS NEAR (VALUE) A ROCK
6W~F
nJI 如果太空船端近(数值)陨石
ZY{,// CHECK IF
h v9s 检查是否符合条件
B:Msn)C~ BIG (VALUE) ROCK THEN AVOID IT (move around)
* \f(E#wa 大(数值)陨石 然後避开它(移动)
j_Dx4*vg SMALL (VALUE) ROCK IGNORE AND DO COLLISION
U+nwLxe' 小(数值)碎片就忽略它 然後与它碰撞
D
@T,j4o END
taI]) 结束
$T~|@XH 当然,上述是不是真正的程式码。在ThinkingParticles 中,您甚至不需要输入程式码。以上只是ThinkingParticles的逻辑和流程。正如你所看到的,没
,p0R4gi 有时间相关变量,所以不管时间怎样改都能正确运作。不需要去预先设定路径或关键影格。只要太空船接近岩石 规则就会控制太空船的走向。
(5VP*67 ---CEBAS公司产品页的翻译结束----
w0VJt<e* IL`5RZi1 关於第2和3的问题 -是的, PFlow粒子不能计算粒子的实体碰撞,也不能把模型切成碎片 除非你写很复杂的script来处理。
YP+0uZ[g 4 . Pflow加上Boxes 2 与3将非常接近TP的功能,但Boxes 2尚未公布而我没有什麽内部消息,我只知道它将提供物理模拟效果和碎裂功能。
6]7iiQz"H Box 3提供类似TP以数学式控制粒子的Data,你可以不会写程式就做到这点。
GIt;Y BrandonD回答: 以下我希望大家要记住,当你们听到有人讦谯PFlow不够完美时。一开始PFlow的目的是在max里面建立一套粒子系统用来取代Spray, Snow,
g,mcxXO Super Spray等,所以PFlow设计的目标就是要让性能与易用性达到平衡, 使广大的max user都能使用这个功能。PFlow被设计成跟过去的粒子功能有接近
ME{i-E4 的复杂度(很简单)让使用者感觉好像使用过去的粒子系统那样亲合。这不是用在特殊场合的粒子,但可用在一般状况, 这就是为什麽Thinking Particles还
{WT"\Xj>B? 是能摆在台面上。TP并不是PFlow有一样的设计思维,没有容易使用的特性,TP是一个很专门的工具。
'GS1"rkW<5 PsychoSilence(译者注: 这位是德国Particle Flow的专家): BrandonD你把PF的设计架构都说出来了真赞!
"\]kK@, atd: 您好, 我一直在看allan mckay 与Brandon的教学影片,PF能做出的特效真的很赞。Thinking Particles也很强。 所以我想问,依你的专业意见,
~1i,R1_\Y 3ds Max粒子引擎(TP, FumeFX, Afterburn)会比Maya Particles来的强吗 ? 有点离题了,但如果有人可以回答我吗?
0X~Dxs joconnell回答: 理论上Mayas particles能做出所有的粒子效果,但必需要写很多MEL脚本。显然 从cgfluids来的Rif Dagher 它本来是写maya's
2j*\n|"}{ particles的人 後来发现thinking particles比他预期的还要更强大.
+7^{T:^ht 至於tp与pflow 对我来说是要建立简单效果用pflow很快速,敲一敲就能产生效果。但当您使用以百万计的粒子或使用了大量的几何实例就会变的非常不稳定
m},nKsO ,但-我想如果有让欧特克让这个软体不断更新,可能就可以解决这个问题,无论如何。 Pflows的缓存系统的理论上能够产生很好的快取,但实际上并不好
]Y}faW(&Y 用。
}ZlJ Tp是非常巨大的粒子系统,它弹性高但是如果你要做简单的粒子效果却要花很多脑筋。它内建的功能就十分强大. 播放/快取的引擎也比pflow可靠(根据我的
Vt*Duh+4 经验)。他有很好的碎裂功能与动态模拟功能 这也就是为什麽我当初购买的原因, 但它还有其他有数以百计好功能。
z@{|Y;s 跟Bobo兄一样比较两个的话,pflow加上box #3比较接近tp。当我需要制作较复杂 要有动态与碎裂功能时我会用tp,。当我想简单又快速的效果我会用pflow
MuO7_*q'n 。
w1h07_u;v 请各位明白,尽管我做了大量的粒子特效,但我不像Allan, Brandon 或rif等人是全职的粒子TD –我不像他们由时间去钻研这几个软体(例如- rif会写很多
e}-uU7O tp presets提高工作效率, bobo 与 brandon能透过box #3产生类似tp的粒子效果) 。
rbqH9 S 理想上,我希望max的粒子效果能像MAYA一样好,特别是东西像fume或是流体解算器或是krakatoa这种
渲染巨量粒子的功能。
mv)M9c,` BrandonD: 至於关於Maya particles跟其他粒子系统相比的话,在我看来,Maya particles已经过时很久了,自90年代中期的Dynamation就没有太大演进
/px*v<Aw1 。功能有吗?是的,但就如其他人说的需要大量的MEL脚本。这不一定是坏事,特别是当你需要做的事情非常复杂,但如果你只是要做简单的事情时, 不使用
JU1U=Lu." 更现代化的介面会让你很痛苦。
-~p@o1k0 Houdini的粒子工具是很难被击败的,不是因为它有其他人没有的功能,而是Houdini运作的方式是很广泛的且设计的极为优美 对於简单或是复杂系统都一样
jCtl
] 。
:R"k=l1 Steve Green: 我也不是粒子特效的专家(hardcore particle user),基本上PFlow适合我的需要,但我希望PFlow能够好用一点。(我记得一个很好的例子
=5+M]y
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