Uu8ayN j (KN",u6F (首先声明一下,这个是我在网络上看到的,我觉得真的不错,转帖过来,看看对大家认识这两个系统是不是有帮助。)
W=EcbH9/.) m4h)Wq ZzBaYoNy[0 编译:Dream Writer
|qguLab( 感谢台湾人玩
动画的朋友翻译了这么长的一篇文章!
H0tu3Pqk 4y}z+4 6 Q7MAP M Thinking Particles与Particle Flow是在
3ds Max 2010平台上两大粒子系统, 分别有不同的特性. 一个是"以规则为基础的粒子系统"(rule-based), 另一
#tUhul/O 个是"以事件为基础的粒子系统"(event-based). 两者的使用哲学就有很大的不同. 功能上也有几点不同, 一般诟病PF的缺点就是不支援物理碰撞 要做碎裂
q]f7D\ M 效果很麻烦(必须借助Maxscript) ;但是TP也不是没有缺点,TP非常难学, 概念也要花时间去适应. 这里我翻译了三篇文章 两篇是CGTALK上的讨论串, 一篇
indbg
d 是CEBAS的产品页说明文, 希望透过多位知名专家如Bobo, Allan McKay, OlegB, PsychoSilence, PEN, BrandonD等人的回答 让读者能更清楚这两个系统
e`][zx 的差异.
U~sC%Ri-@U 制表人: Hammer Chen
C$q-WoTM( ---以下文章翻译自CGTalk讨论串---
ubZuvWZ 原文请点这里
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UZN$="N 标题: Thinking Particles vs Particular Flow
7}\AhQ, S Atd3d发问: 我一直在研究Thinking Particles和Particle Flow,我发现Thinking Particles的功能与概念类似Particular Flow。请问这两套各有哪些
M@q)\UQ' 优势,与缺点? 先谢了
qooTRqc#, Bobo回答: 这两个有很多不同。
(?uK Thinking Particles (译注:以下简称TP)是以规则为基础的系统(RULE-BASED system)。
NI:OL
Particle Flow(译注:以下简称PF)是以事件为基础的系统(EVENT-BASED system)。
vm*9xs TP的优点:
SmyJ@.L" * 非常强大(比起PFlow更容易创造复杂的系统)
ZA_~o#0% * 很棒的物理动态计算( Dynamics)
4;Hm%20g * 支持实体碎裂(Fracturing)
|C+
5 * 良好的快取系统
,-$%>Uv * 能够以
材质控制粒子特性( 因为Matterwaves是内建的)
gi@&Mr)fS * 因为它是以规则为基础的粒子系统, 所以在制作场景更有弹性。
9p02K@wkD *"/BD=INv} S +73 /Vs TP的缺点:
\FO
4A * 功能强大通常就代表软体很复杂。如果你只是要建议一个简单的例子系统, 用TP会比PF难很多。最好是先去念个博士学位再来用TP
^=cXL CS"k0V44} \=W t{ PF的优点:
jI}{0LW&F& * 非常容易用,也许全世界使用性与功能达到最佳平衡的粒子系统。
l`K5fk * 很好的
脚本支援( 如果没有内建的,你就可以自己用脚本写,只是maxscript的效能会慢)
9Cb>J * 如果你有购买Orbaz 的PF + Box 3, 这个功能可让PF功能更接近TP
IP1{gMG qp1rP# q*>|EJR^Rw PF的缺点:
QF_K^( * 发行4年後仍然没有物理动态的功能(我希望将来在Box 2里面会有)
!jJH}o/KW * 没有实体碎裂功能(Box 2会有? )
e-{4qt * 计算复杂粒子要花很多时间,快取做的不是很好。
kmL~H1qd * 想要更强大的功能就必须再买更多外挂,而 Autodesk自3ds max 以来还没有增加新功能(译注: 3ds max
2009 extestion, box1已变成内建了, 感谢铭
\?.M1a[ 育大指正)。
flfE~_ atd: 哇! Bobo亲自出来回答问题,替一位名不精撰的古巴人回答问题 ! !这个论坛真是太棒了 。
cm7>%g(oQo 我现在几乎明白这两个软体,不过还有四点我不明白:
Ne,u\q3f 1. Bobo所谓的以规则为基础的粒子,到底是什麽?
9ev"BO 2. PF的粒子之间会有物理模拟计算吗?
s%qK<U4@;Q 3. PF没有碎裂功能?
uO`YA] 4 . 不太确定ㄟparticle flow加上 box 1 and 2是否就能达到thinking particles的威力?
4mzWNr>fb 再次感谢Bobo兄 我欣赏你的才华!还有你写的script
|[lM2 Bobo回答:
5zBsu lRt 1. 请看这篇,有关於事件导向与以规则为基础的粒子系统的差别。
.@ElfPP(L http://www.cebas.com/products/produ...8-33-788PID=15 !M&B=vk4 ---译者插入一段CEBAS公司产品页的翻译----
wMB<^zZmv ThinkingParticles 在市场上的立足点到底是什麽?我们用”以事件为基础的粒子特效” 还有”以规则为基础的粒子特效”这两种系统的差别来说明。以事
&Qdd\h# 件为基础的粒子特效通常是以触发或是事件来引起效果的。这表示前者会受到key framing的影响, 而後者是完全不受到时间与key framing的影响的!
f&ym'S ThinkingParticles能提供真正的非线性动画技术。
;0 VE* ThinkingParticles是用规则和条件来控制粒子效果,而不是用时间或事件触发来控制粒子。你如果用ThinkingParticles来做粒子特效的话完全不必去管更
M-df Gk 动时间或frames对效果的影响。
B6b {hsO 这里我们举个例子说明为什麽ThinkingParticles优於其它粒子系统。想像一下,你现在必须建立一个3D场景当中有艘太空船穿越小行星群。小行星群中有大
`jb?6;15 陨石还有小碎片,到处乱飘。现在想像,你的老板说, “太空船应避免大的岩石,但允许与小碎片擦撞,然後小碎片自船体中反弹开来。 ”这将是动画师的
xCV3HnZ 梦魇。
~WJEH# 以事件为基础的粒子系统很难处理这类场景,因为你必须要先定义一个太空船的飞行路径, 这个路径里面必须要没有大陨石而且你还得决定在某个key
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