9.Subdivision vs QMC Z>{*ISvpq 乍看之下,你也许会认为自适应细分的图像更好(较少的噪波).但如果你靠近看的话,噪波是非常不同的,不是'更好'.在阴影区域,将QMC的比作为锐利的噪波的话,自适应就像是'有泡'的噪波.
oYq,u@oM 下面的第一个图是自适应细分AA方式,第二个是自适应QMC方式.
XqFu(Lm8= -><QFJ Rkr^Z?/GH 10.减少噪波 E8;TLk4\ 我们将尝试对两个图像采样器设置进行减少噪波,来看哪一个对高质量图像是最快的.
H:E5xz3VQ 设置图像采样器为
adaptive subdivs AA方式,
min/max=0/2
R8{e&nPE 将两个VRaylight灯的
subdivs值调节为30并渲染.
5^o3y.J?P 下图看起来没什么噪波.如果你放大很多来看的话,你会看到一些大斑点.
v+7*R)/ )1BiEK`v 现在换到
adaptive QMC方式,
min/max=1/4将
VRaylight灯的
subdivs值改为36.
k{qLkcOg= 在
QMC sampler卷展栏里,将
noise threshold改为0.002.
dd19z% Adaptive QMC方式对
QMC sampler设置是非常的敏感的.而
noise threshold是最重要的一个.(
QMC sampler控制着所有与
'quasi monte carlo'有关计算的质量.简而言之,所有的subdivs设置都是与qmc有关的,除了light cache的subdivs)在这里你若放大来看的话,你可以看到下图有一点噪波,但比自适应细分的大斑点更锐利和平滑.
be_C>v kYmo7 t{[gKV-b 但是既然这样的话,自适应细分优于自适应QMC方式.当你增加更多类似光泽的复杂材质,和更多的灯光,高精度纹理,置换贴图等等.
adaptive QMC的渲染时间将不会像自适应细分那样增加太多.通常,当你有大量的光泽效果(同样也包括景深,运动模糊,...)最好使用
adaptive QMC方式.
11.保存到发光贴图选项(store with irradiance map option) &l?N:(r 像我说的那样,噪波产生的原因是光线跟踪的区域阴影.特别是对于测试渲染,我们可以很轻而易举地消除它们.
*u<rU,C8 从一个VRay灯光发出的光线(或者从标准max灯光)叫做'直接'光线.这就意味它不是GI光线(一次或者二次反弹).一旦直接光线打到一个表面,就会反弹回一点(取决于那表面的模糊和反射程度).这个反弹就叫做'一次'反弹,且它由发光贴图计算(因为我们已经将一次反弹引擎设为发光贴图).
)Xq@v']%~9 但是VRaylight有一个
'store with irradiance map' 选项.这个选项的确切意思是'将直接光线视为一次反弹GI光线'.VRaylight将投射出一次反弹GI光线来代替直接光线且因此将由发光贴图来进行计算.这同样意味着当它打到一个表面时,会反弹回来,就变成了二次GI光线,且它将由二次GI引擎来计算,这里是QMC GI.
kf}F}Ad:% 所以通过将Vraylight设成
'store with IR map' ,结果将是再没有任何直接光线,仅仅是GI光线.这意味着所有的阴影将由GI光线创造.由此可以知道,阴影质量不再依赖
VRaylight的
subdivs设置,但它由名叫发光贴图(和QMC GI作为二次反弹)的GI设置来控制.这很重要,若
'store with IR map' 勾选的话,
Vraylight的
subdivs设置将失去作用.
)A"ZV[eOoQ (注意:这个选项仅仅是将发光贴图设为一次反弹引擎时才会起作用.例如若你将QMC GI设为一次和二次反弹的话,打开
'store with IR map' 的灯光将不投射任何光线!)
HDa~7wE 为了用图例讲解保存到发光贴图选项,我用
'show GI only' 选项(global switches卷展栏下)渲染了两张图像.这个选项仅仅用GI光线来渲染,所以没有任何可能在场景中出现的直接光线.
&S9f#Ui 第一张是用普通Vraylight(没有勾选
'store with IR map' 选项).
%H 8A= 第二张是勾选了
'store with IR map' 选项
u-8X$aJ 这一步是非常非常地重要,你将要真正的理解
'store with IR map' 打开或关闭之间的不同之处,以及直接光线和一次与二次反弹之间的区别.
E_ o{c5N R-=_z6< fF8a 1XV 12.保存到发光贴图(2) []GthF 这个选项的缺点就是将有更多的一次反弹GI光线,但更糟糕,同样有更多的二次反弹GI光线(计算详细的GI光线,特别是二次反弹,是需要精细的计算的).这就意味着你不得不依赖于发光贴图和QMC GI的计算来创建高质量的阴影.在产品渲染里这不是个大问题,因为那不再有没有那么多的二次反弹.例如光线打到球的顶部(=一次反弹),将反弹(二次反弹)回天空去.所以二次反弹在渲染里没有任何影响.仅仅少数将在地板与物体之间反弹,或者从一个物体反弹到另一个.但这个二次反弹将对照明和阴影的创建不会有什么影响.
*#9VC)Q 这个在室内场景照明里将变为很大的问题.在那里,二次反弹不会到天空里,但大概将会打到天花或者墙上,一直反弹再反弹...所以在这些场景里,二次反弹在最终照明表现和阴影都有着巨大的影响.所以在这种情况下,通过用直接光线作为一次反弹(
'store with IR map'关闭)来减少GI光线的数量将会是一个好主意.想一下,取代了依赖一次反弹GI光线来开始,现在用已经照亮了大片场景的直接光线来开始(质量是完美的,因为是直接光线),然后就是一次反弹(ir map)和二次反弹.我将在室内照明指南里展示.
NqQM!B] 来总结一下,对于产品渲染,你可以从
store with IR map 选项处大大获益,因为那没有什么二次光线反弹.你将需要改进发光贴图设置,这就导致更长的GI计算,但这图像的实际渲染会快很多,因为那没有什么复杂的区域阴影来渲染.总的渲染时间(GI计算+图像的光线跟踪)将少于当你使用真正的光线跟踪区域阴影(这里GI计算将很快,但实际光线跟踪将用去大量时间,组合起来总渲染时间就长很多).
&4w\6IR 看下图,用以下设置:
G\'u~B/w -
adaptive QMC AA 1/4
!=~s/{$PE -
QMC sampler卷展栏下
noise threshold=0.002
*` @XKK - 发光贴图:看下面的图
Gvt;Q,hH yr/]xc$ %
K9;
qJ5 来到发光贴图设置里,将min/max改成-4/-3,hsph subdivs改成20.在
QMC sampler卷展栏里将
noise threshold改成0.005.这是非常快的测试渲染设置.再次渲染图像.注意现在阴影少了多少细节(如下图,球体看起来有点飘).但是,11.3秒对一个完全地抗锯齿图像来说非常不错:-)
L|C1C
cP avHD'zU}N 13.最后 h X>VVeIZ 标准产品布光设置教程到此已结束.
"2#-xOCO 现在,你应该很好的理解自适应细分和自适应QMC之间的不同,
'store with IR map' 选项的作用,以及怎样去创作一个简单实用的标准产品布光设置.
yKe*<\ 保存这个场景,这将可能在下一篇文章里用到.