关于Vray for 3ds max全局光渲染精度之我的想法 rycscE4,
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在网上设计群里聊天发现很多网友都对效果图渲染出来比较模糊很是头疼,墙的边线,踢脚线,欧式风格的各种线条都模糊不清。这方面我倒是有些心得。其实有的教程里也说过,只是一般不太注意。在这里我说说我自己在这方面的做法。 ]&}?J:+?0E
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VR 全局光实际上我认为是运用所有的材质颜色反弹形成的。之所以出图比较模糊。因为色溢把颜色搞得比较杂,只是眼睛看上去就是模糊。你看你场景好象没色溢。其实模糊就是色 溢造成的。只是色溢不严重而且场景里各种轻度颜色色溢混杂在一起,就让你场景模糊了。 ?5/Sa
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我的解决办法就是运用材质包裹器,然后尽量多用软件灯光照明场景对治这种问题。 #}k^g:l1
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用场景所有材质颜色反弹产生全局光,这大概就是 VR 全局光的原理了。现实中光线反弹也是这种形式地。例如阳光照在红色的墙上反弹出来的就带红色。 c-s ~q/
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效果出图模糊怎么办呢?办法就是解决场景材质弱色溢问题,你善于利用材质包裹器和灯光照明就可以办到这一点 p=Vm{i7
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材质包裹器 起什么作用的?防色溢的作用。 #>>-:?X
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用材质包裹器把场景里所有可能参与全局光反弹的材质全部包上。产生全局照明我一般用0.4 。接收一般不动。白色的可以到 0.6 。这些数字只是个大概数值,具体数值要看实际情况而定,最重要的是你以灯光照明整个场景为主。因为这么做了整个场景会发暗。这就要用灯光去照明了。灯光一打好布光好了场景就很清晰了。 L\n_q6n
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我不用 VR 了,效果图我用 MENTAL RAY 做动画方面的就用 renderman S{
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VR 其实是一个傻瓜加高级渲染器 ( 这是我的说法,怎么这么说自己想去,不要跟我挑字眼 ) , nwV\[E
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但到你水平高了。这渲染器就可以完全玩技术了。你技术多高它就能渲染多好。我之所以换渲染器是有很多原因的。原因就不说了 [QL)6Xr
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——所罗门格雷(本人体会并发到QQ空间心得) NFc<%#H
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