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离线 温名
发表于: 2013-09-18 只看该作者
%3~ miP  
补充: zn 0y`9!n?  
B* mZxY1  
eOiH7{OA,  
一般高级键控常用的合成的方法: i+mU(/l2{  
wkGr}  
]T'8O`  
(1)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键(如Color Difference Key颜色差值键),建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(Matte View)调整键控范围,包括透明、半透明和不透明的区域.再使用Spill Suppressor溢出控制器,消除键控色留下的痕迹;Alpha Level调整Alpha通道的透明程度:Matte Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后,在合成图像中,将固态层替换为新的背景素材。最后,根据素材变化,调整键控及遮罩参数,并设置关键帧,完成作品。 +B " aUF  
lY"l6.c  
v5L+B`~  
(2)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法: 8|{ZcW  
首先可以用Color Difference Key颜色差值键控,再用Spill Suppressor溢出控制器,清除键控色的痕迹。如果要求更高,还可 以使用Simple Choker简单堵塞工具和Matte Choker遮罩堵塞工具进行精细调整。如果结果还不满意,暂时关闭Color Difference Key,重新使用Linear Color Key线性色键。 hWbu Z%  
C(v'7H{4cW  
]Ss63Vd  
(3) 对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法: W|@SXO)DY  
首先应用Color Range颜色范围键控,再用Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。如果结果不满意,重新使用或加入Linear Color Key线性色键。 USN'-Ah  
]Xnar:5  
5)S;R,  
(4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法: c^1JSGv  
先用Extract抽取键控,设置为Luminance Channel亮度通道。 @q<h.#9  
uc!6?+0h  
 EJC}"%h  
(5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法: 7mi*#X}  
首先用Difference Matte差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值。再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。 4IfkYM  
对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果。对复杂的键控处理,可能要用到不同的键控才能得到满意的结果, 可以组合两个或者更多的键控和遮 罩。通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果。 CpN*1s})d  
h6LjReNo  
iWW!'u$+I`  
十三,TIME效果 7SkW!5  
TIME效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效Echo\Posterize time\Time displacement. |Zn,|-iW  
Z] cFbl\ma  
Gv)*[7  
1,Echo _%rkN0-(a  
称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。 效控参数如图; 7[kDc-  
时间类的特效比较简单,我就不举图例了! w{;bvq%lY  
Echo Time (seconds) 设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前出现 25xt*30M  
Number Of Echoes 延续画面的数量 ezJ^ r,D|  
Starting Intensity 延续画面的透明度 **9[e[(X  
Decay 设置延续画面的透明比例 ) { "}bMf  
Echo Operator 叠加模式设置如图 Tt0]G_  
= p2AK\  
14-uy.0[  
2,Posterize time OOus*ooo2  
称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控参数如图 F JxH{N6a  
Frame Rate调制到新的帧数。 gWjz3ob  
ss7Z-A4z  
60 p*4>^v  
3,Time displacement. W2,Uw1\:1  
Time Displacement称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的全过程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。 c$%I^f}'  
Time Displacement Layer选择时间替换层 _3Q8R}  
MaxDisplacementTime(sec) 设置最大位移时间,以秒为单位。 ^w}BXVn  
Time Resolution(fps) 时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度. /u'M7R  
If Layer Size Differ 如果替换层和原图像尺寸不同,选择Stretch Map to Fit拉伸替换图像 +@C|u'  
0',-V2  
lLeN`{?  
十四,Transition效果 ]u O|YLWp  
Transition效果是一系列的转场效果,由于After Effects并非视频编辑软件,所以不像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在After Effects中转场作用在某一层图像上,所以两层之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects。 w w{07g  
Transition中包含的转场效果有如下几种 w=75?3c7F  
GCA?sFwo>  
]^CNC0  
1,Block Dissolve !tofO|E5  
Block Dissolve称为“板块叠化”,随机产生板块溶解图像。 G^Yg[*bJ^$  
Transition Completion转场完成百分比。 js\|xfDxP  
Block Width /Block Height板块宽度/板块高度。 Vnq&lz%QqC  
Feather板块边缘羽化。 rYMHc@a9(  
n~NOqvT <  
9W <I~  
2,Gradient Wipe ^.@BD4/RPt  
Gradient Wipe称为“渐变转场”,是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层(Gradient Layer),用它进行参考。 AlRng& o~  
Transition Completion转场完成百分比。 SBBi"U:  
Transition Softness边缘柔化程度。 Z>H y+Q4  
Gradient Layer选择渐变层进行参考。 -q.tU*xf'  
Gradient Placement 渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。 AG$S;)Yl9c  
Invert Gradient渐变层反向,使亮度参考相反。 "NamP\hj  
4j'cXxo  
3i'L5f67  
3,Iris Wipe D|}%(N@sl  
Iris Wipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状Iris Center 辐射中心位置 5:ZM-kZT  
Iris Points—设置辐射多边形形状。 <Yk#MeiEp  
Outer Radius 外半径。 KU> $=Rd  
Inner Radius 内半径,要应用必须将UselnnerRadius打开。 x05yU  
Rotation 旋转设置。 '@ym-\,  
Feather 边缘柔化。 ^nYS @  
PyD'lsV  
WdGjvs  
4,Linear Wipe效果控制 pFLR!/J  
Linear Wipe效果成为“线性扫画”。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。 v(T;Y=&  
Transition Completion 转场完成百分比。 =#AeOqs( q  
Wipe Angle 转场角度。 /Ot=GhN]  
Feather 边缘羽化。 aN7VGc  
7(m4,l+(  
<n iq*  
5,RadialWipe称为“旋转扫画” 4+t9"SD  
是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)o NrE&w H:  
Transition Completion转场完成百分比。 e7f3dqn0  
Start Angle 初始角度。 (Yz EsY  
Wipe Center扫画中心位置。 [:x^ffs  
Wipe 扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向 zPp?D_t  
Feather边缘羽化。 seh1(q?Va4  
>t|u 8/P  
SomA`y+ERn  
6,Venetian Blinds *{t{/^'y  
Venetian Blinds称为“百叶窗扫画”,过程类似百叶窗的开合。 EQDs bG0x  
Transition Completion 转场完成百分比。 fD3}s#M*G  
Direction 设置方向。 h:iK;  
Width设置宽度。 -POV#1s  
Feather 边缘羽化。 "oZ-W?IKE  
VG*Tdaua~  
p._BG80  
十五,Render效果 Ek|#P{!  
Render效果组里包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但After Effects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用 Adjustment Layer制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的GIF文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点。 <aJdm!6  
kwRXNE(k]_  
Wk$ 7<gkr  
(一)4 color Gradient |7Fe~TC  
4 color Gradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 4fPbwiK j  
效控界面如图: 9%e& Z'l  
Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 4.)hCb  
Blend融合度 =Nn&$h l  
Opacity 透明度 <rd7<@>5D  
Transfer Mode叠加模式 B{'x2I#,  
NZ:A?h2JR  
e573UB  
(二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果”。 B0Ql1x#x  
控制参数如图 MNURYA=  
Lightning Type闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike MQc|j'vEY  
Origin起始位置 5 _X|U*+5  
Direction结束位置 k$`~,LJp  
Conductivity State状态设置 L}O_1+b  
Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 6u>${}  
Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等 e(7F| G*  
Alpha Obstacle gf/$M[H!   
Turbulence混乱程度 nb}*IExd  
Forking 设置闪电的分支 HO,z[6  
Decay 衰减设置 emp*j@9  
Decay Main Core v%O KOrJ  
Add to Original le%&r  
Expert Settings高级设置  QDCu  
在高级设置Expert Settings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。 r\J"|{)e  
Complexity 设置闪电的复杂程度 PCzC8~t  
Min. Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度 ">='l9  
Termination Threshold调整闪电分支的极限(长短,强弱) )cnH %6X  
Main Core Collision Only pR6mS fer  
Fractal Type分型模式 Le#>uWM  
Core Drain设置闪电主干核心的衰减度 rro92(y  
Fork Strength设置分支强度变化 *x[ZN\$`Y  
Fork Variation设置分支变化频率 AlP}H~|M7  
F_>OpT  
Wk1o H  
(三)Audio Spectrum称为“音频图像” Ox .6]W~  
Audio Spectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数 $ ?ayE  
Audio Layer选择合成中的音频参考层。 X@l>mAk  
Strar Point起点位置。 %K0 H?^.  
End Point终点位置。 X2CpA;#;7l  
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。 L1P.@hJ  
Start Frequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000 HZ。 tf1iRXf8  
End Frequency截止频率。 %x(||cq  
Maximum Height频谱显示的振幅。 L\)GPTo!x  
Audio Duration波形保持时长。 jL^3/0"o  
Audio offset波形位移。 bU$4"_eA B  
Thickness波形宽度。 @\ udaZc  
Softness软边程度。 fXo$1!  
inside Color中间颜色。 b!lS=zIN  
outside Color外围颜色。 %%uvia=e  
Hue Interpolation颜色插值。 t,D7X1W  
Dynamic Hue Phase颜色相位变化。 $U*b;'o  
Color Symmetry颜色对称。 H6o_*Y  
Display option显示设置,可以选择 Digital显示数值波形, Analog Line显示模拟谱线和Analog Dots显示模拟频点。 "`6pF8k  
Side Option边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 ZovF]jf k  
Duration Averaging平均化。 7)-uYi] dA  
Composite on original和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个 Adjustment Layer来应用此效果。 bukdyo;l  
xj< K6  
WALK@0E  
(四)Audio Waveform称为“音乐波形”。 Z [Q jl*  
Audio Waveform用于产生音频波形,和上面的Audio Spectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图 O\X=vh/D  
D~Rv"Hh  
-`cNRd0n  
(五)Beam 1sNZl&  
Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示 1lLXu  
效果控制参数 P0c6?K6 j  
Starting Point起点。 4(mRLr%l@`  
Ending Point终点。 Bk;/>gD  
Length长度。 3gQ2wP*K  
Time时间。 ]N^>>k  
Starting Thickness起点宽度,可以设置为梯形 ;s^F:O  
Softness边缘柔化。 fO{'$?K  
Inside Color中间颜色。 AVO$R\1YR  
Outside Color外围颜色。 S<o\.&J  
3D Perspective三维纵深。 f)#nXTXeC  
Composite on original和画面合成。 l0BYv&tu  
xlm:erP  
P"s7}cl  
(六)Cell Pattern称为“纹理或细胞”效果 A)HV#T`N  
Cell Pattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/ _xdFQ  
Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular) ]}9D*V  
Invert反转 %-O[%Dy  
Contrast 对比度 mApl}I  
Overflow溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back)  c.Do b?5  
Disperse 分散设置 9UcSQ"D  
Size 大小尺寸的设置 D`@*udn=  
Offset偏移设置 I7HP~v~  
Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置 3sz?49tX  
(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical) (a@}J.lL  
Evolution 发展运动变化设置 0RkiD8U5  
Evolution Options :'K%&e?7s  
Cycle Evolution循环设置 Pskg68W  
Cycle (in Revolutions) 旋转循环 [a\>"I\[  
Random Seed 随机速度 ALl0(<u67  
'`/w%OEVC5  
JB(P-Y#yyA  
(七)Ellipse FX:'38-fk  
Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示 E|5lm  
效果控制参 r-IG.ym3  
Center椭圆位置。 /6d:l>4  
Width宽度。 ,?ci+M)  
Hight高度。 k=r)kkO)  
Thickness边缘厚度。 +oe%bk|A  
Softness边缘柔化。 u@eKh3!  
Inside/Outside Color中间/外围色。 _$YT*o@0J  
Composite On Original与画面合成。 _/%,ZoZ2  
X'KkIo :  
Bq)aA)gF  
(八)Fill N0 F|r8xS  
Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示 v9 K{oB  
Fill Mask选择要填充的遮罩。 f*Dy>sw  
Color选择颜色。 S|HnmkV66  
Horizontal Feather水平边缘羽化。 H^\2,x Z  
Vertical Feather垂直边缘羽化。 @5y ~A}Vd  
Opacity不透明度。 -F+dmI,1$  
[#hoW"'Q9  
A]k-bX= s  
(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 U`h>[9  
参数如下Set Choice精细设置,有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse) -g;cg7O#(  
Equation方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定)) E0Neo _7  
Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary)) mtQlm5l  
Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple ][)/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)) I/ q>c2Pw$  
High Quality Settings高质量设置{Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor} *tD`X( K  
u^!c:RfE?  
ZLRAiL  
(十)Fractal Noise称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用,大家可以参考《AE5.5影视合成风暴》 Q5:8$ C}+  
第53页第3章After Effects常用基础特效:) P b(XR+  
Fractal Type各类分形算法方式 wC~ra:/?:7  
Noise Type噪波类型 ,GH;jw)P  
Invert反转 l1h;ng6  
Contrast对比度 RTgR>qI&)  
Brightness明亮度 S|pMX87R  
Overflow溢出处理 L =kc^dU  
Transform变换设置 #s-^4znv9  
Complexity复杂度 P})Iwk|Z  
Sub Settings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等) wLDWD,"K  
Evolution控制噪波的分行变化相位 .|pyloL.  
Evolution Options控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) ?y@RE  
Opacity不透明度 mF?GQls`  
Transfer Mode叠加模式 J9kmIMq-C  
eoC@b/F4  
aa'u5<<W  
(十一)Grid称为“网格”效果 WP@IV;i  
Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders) x1$:u6YD22  
Gridsize From x*EzX4$x  
Corner {x+"Ru~7,  
Width宽度 ~1NK@=7T  
Height高度 vSt7&ec  
Border ^st.bzg+[  
Feather羽化 ,<^7~d{{3m  
Invert Grid 1;\A./FVv  
Color颜色 QJcaOXyMS  
Opacity 不透明度 aX oD{zA  
Transfer Mode变换模式 acSm+t  
效控参数如图。应用Grid与Bulge [|=#~(yYQ  
"k8Yc<`u  
>y2;sJ4]D%  
(十二)Lighting dF d^@b  
Lighting称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。 i/&?e+i  
Start/End Point起始/结束位置。 {*=+g>R gD  
Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。 P9Gjsu #  
Amplitude幅度。 KuU]enC3  
Detail Level精细程度。 E&\dr;{7  
Detail Amplitude细节幅度。 4(VVEe  
Branching分支数量。 pjC2jlwm*  
Rebranching再分支数量。 iqzl(9o.D  
Branch Seg. Length分支线段长度。 6.o8vC/PZ  
Branch Segments分支段数。 TZ`@pDi  
Branch Width分支宽度。 )'<B\P/  
Speed闪电变化速度。 dmq<vVxC  
Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 dDuT,zP  
Fixed Endpoint固定结束点。 h'i8o>7  
Width闪电宽度。 HT]v S}s  
Width Varation宽度变化。 oYYns%r}{  
Core Width核心宽度。 g$&uD  
Outside Color外围颜色。 J{GtH[  
Inside Color内部颜色。 ;z6Gk&?  
Pull Force拉力。 A),nkw0X  
Pull Direction拉力方向。 ?)B"\#`t  
Random Speed随机速度。 &*G+-cF  
Blending Mode叠加模式。 CgLS2  
Simulation选择 Rerun At Each Frame使每一帧重新生成闪电. G;:D6\  
/Q7cQ2[EU  
A#s`!SNv  
(十三)Lens Flare b\/:-][  
Lens Flare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 m){.{Vn]  
产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 a:C'N4K  
Flare Center光斑位置。 +ahr-v^R<  
Flare Brightness光斑亮度。 ]Gw?DD|Gn  
Lens Type镜头类型 zu<8%  
Blend With Original和图像混合程度。 -.A8kJ  
gf!hO$sQ3  
9`J!]WQ1[  
(十四)Radio waves称为“电波扩散效果” tuA,t  
Producer Point 电波产生的核心点 _=c>>X  
Parameters are set at e^g3J/aU  
Render Quality质量补偿控制 P5;LM9W  
Wave Type电波的类型 QMI&?Q:=  
Polygon多边形控制 Ti/t\'6  
Image Contour图象控制(当Wave Type选Image Contour有效) OE(H:^ZR  
Mask遮罩选择(当Wave Type选NASK时有效) EAQg4N:D7L  
Wave Motion波形运动设置 SWr?>dl  
Stroke波形描边设置 k%\_UYa  
SCl$+9E  
C+-GE9=  
(十五)Ramp YV*s1 t/  
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,如图所示。 ]trVlmZXH}  
Start of Ramp渐变起点。 #Ag-?k  
Start Color起点颜色。 8~?3: IZ  
End of Ramp渐变终点。 <}b`2/wP  
End Color终点颜色。 n(.y_NEgV!  
Ramp Scatter渐变扩散。 \P]w^  
BIend With original和原图像混合 "bAkS}(hB(  
 ZSq7>}  
4g]Er<-P  
(十六)Stroke vz:P 2TkM  
Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图所示。 N+x0"~T}I  
Path选择遮罩或路径。 6Y6DkFdvrZ  
Color选择颜色。 R0y={\*B5k  
Brush Size画笔粗细。 tVd\r"0k  
Brush Hardness设置画笔边缘。 uZ( I|N$  
Opacity不透明度。 Zws[}G"7h  
start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。 ')t :!#  
End设置终点。 xc[@lr  
Spacing指定笔触的间隔。 )ALPMmlRs  
Paint on选择应用到 original原画面还是 Transparent透明层 aYr?J Ol  
Sj;B1&  
.GUm3b  
(十七)Vegas描边特效的一种,就不一一解释了!实践一下就有体会了! / pzdX%7  
Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。 F,Q\_H##x4  
Stroke(Image Contours和Mask/Path) }]_/:KUt  
Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果 \$Y Kw0K  
{Segments/Length/Segment Distribution(Bunched/Even)/Rotation/Random Phase/Random Seed} w2!G"oD  
Rendering{Blend Mode(Transparent/Over/Under/Stencil)/Color/ Width /Hardness/Start Opacity/Mid-point Opacity/ $X8(OS5d'  
Mid-point Position/End Opacity} =r"8J5[f  
__________________
离线 温名
发表于: 2013-09-18 只看该作者
'}NH$ KA  
关于PREMIERE必安插件的说明 niM(0p  
B&H [z  
O,KlZf_B  
1、这五个插件互不重复,可同时安装,其文件夹内都有完整的安装说明,按说明安装即可,这五个插件可归属于以下三种插件类型: %] 7.E  
Z?'){\$*  
N&lKo}hk  
a:AVI的解码器类,AVI文件是一种可定制压缩频码的视频格式,某些AVI文件采用了特殊的编码方式,所以需要安装特定的AVI解码器,否则会出现AVI文件不能读取的错误,模版能用到的AVI解码器共有两种,建议您在使用模版时先把它们安装上,作到有备无患: w9a6F  
《1、JPG公司的AVI文件解码器MJPEG VIDEO CODEC》 HnfTj5J@  
《2、百老汇公司的AVI文件解码器》 JTB5#S4W  
Mxe  
M3 $MgsN:  
b: PREMIERE的视频特效类,其实PREMIERE的视频特效插件极其丰富,比较出名的就有数十种之多,但是一般的模版常用到的插件就有两个(如果模版使用到了其它的特效插件,模版光盘中都会自带),建议您在使用模版时先把它们安装上,以防止有些模版出现未装插件,无法输出的错误。 \>-%OcYlM  
《1、PREMIERE的雨雪插件Final Effects》 m,]M_y\u  
《2、PREMIERE的好莱坞专场特效插件Hfx313》 W1J7$   
c8jq.y v  
x_5H_! \#  
c: PREMIERE的输出MPG文件格式类,众所周知,PREMIERE直到6.5版本,才加入了对于MPG文件格式的直接输出,所以5.1,6.0版本都需要安装让PREMIERE支持输出MPG格式的插件,当然这种插件也是极其丰富,我们提供的是XING公司出版的XING ENCODER,这个插件界面简单,输出格式丰富,画面质量清晰,而且还可以脱离PREMIERE直接运行。 ,*Yu~4  
《1、PREMIERE输出MPG格式插件XING ENCODER》 P1ab2D  
@YTZnGG*  
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