tWRf'n[+]
补充: :Fo4O'UC
pDmK
,M{Q}:$+4
一般高级键控常用的合成的方法: (qj,GmcS
Wv NI=>
iW;}%$lVX
(1)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键(如Color Difference Key颜色差值键),建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(Matte View)调整键控范围,包括透明、半透明和不透明的区域.再使用Spill Suppressor溢出控制器,消除键控色留下的痕迹;Alpha Level调整Alpha通道的透明程度:Matte Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后,在合成图像中,将固态层替换为新的背景素材。最后,根据素材变化,调整键控及遮罩参数,并设置关键帧,完成作品。 BMY>a
UIz:=DJ
Q;Q%SI`yT
(2)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法: htV#5SUx&
首先可以用Color Difference Key颜色差值键控,再用Spill Suppressor溢出控制器,清除键控色的痕迹。如果要求更高,还可 以使用Simple Choker简单堵塞工具和Matte Choker遮罩堵塞工具进行精细调整。如果结果还不满意,暂时关闭Color Difference Key,重新使用Linear Color Key线性色键。 PE|PwqX
,zD_% ox
q;ZLaX\bFl
(3) 对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法: y&y/cML?
首先应用Color Range颜色范围键控,再用Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。如果结果不满意,重新使用或加入Linear Color Key线性色键。 8.[&wyU
):^ '/e
|.Em_*VG
(4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法: RZW$!tyI=
先用Extract抽取键控,设置为Luminance Channel亮度通道。 A*a7\id!y
E(%
XVr0W
|xp$OL"a
(5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法: J6eJIKK
首先用Difference Matte差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值。再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。 5/tj
对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果。对复杂的键控处理,可能要用到不同的键控才能得到满意的结果, 可以组合两个或者更多的键控和遮 罩。通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果。 ] xb]8]
G4O,^ v;Q
LE8K)i
十三,TIME效果 "!xvpsy
TIME效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效Echo\Posterize time\Time displacement. ]}p2Tp;1
`<S/?I8
&aY/eD
1,Echo M`)s>jp@w
称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。 效控参数如图; P\,F1N_?r
时间类的特效比较简单,我就不举图例了! b;Hm\aK
Echo Time (seconds) 设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前出现 axWM|Bw<+
Number Of Echoes 延续画面的数量 '&RZ3@}+
Starting Intensity 延续画面的透明度 6].yRNy"
Decay 设置延续画面的透明比例 ''$`;?t>
Echo Operator 叠加模式设置如图 UN,<6D3\b
5JQd)[Im
gcX5Q^`a=
2,Posterize time \B*k_W/r@
称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控参数如图 $~
pr+Ei
Frame Rate调制到新的帧数。 $
1ak I
Q{%HW4lg
0|WOReskK
3,Time displacement. Gh>"s #+
Time Displacement称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的全过程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。 i;E9ZaW
Time Displacement Layer选择时间替换层 NUi{!<
MaxDisplacementTime(sec) 设置最大位移时间,以秒为单位。 D]t~S1ycG7
Time Resolution(fps) 时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度. h#(.(d
If Layer Size Differ 如果替换层和原图像尺寸不同,选择Stretch Map to Fit拉伸替换图像 !mw{T D
o'x_g^ Y
!nP8ysB
十四,Transition效果 ,Ut!u)
Transition效果是一系列的转场效果,由于After Effects并非视频编辑软件,所以不像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在After Effects中转场作用在某一层图像上,所以两层之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects。 sg! =Q+
Transition中包含的转场效果有如下几种 |Fh`.iT%c
pAPQi|CN
h=p-0 Mx .
1,Block Dissolve uK"$=v6|
Block Dissolve称为“板块叠化”,随机产生板块溶解图像。 oKMg7 3*
Transition Completion转场完成百分比。 %8z+R m,Ot
Block Width /Block Height板块宽度/板块高度。 AW{/k'%xw
Feather板块边缘羽化。 0X S' v,|
K4VPmkG
]UpHD.Of[t
2,Gradient Wipe U_zpLpm^
Gradient Wipe称为“渐变转场”,是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层(Gradient Layer),用它进行参考。 `rOe5Zp$
Transition Completion转场完成百分比。 [{.\UkV@
Transition Softness边缘柔化程度。 LeRh(a`=$
Gradient Layer选择渐变层进行参考。 N#xM_Mpt
Gradient Placement 渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。 !&`7
Invert Gradient渐变层反向,使亮度参考相反。 0,i+
(WU~e!}
zqE8PbU0M;
3,Iris Wipe fb S.
Iris Wipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状Iris Center 辐射中心位置 g275{2G9
Iris Points—设置辐射多边形形状。 ":#A>L? l
Outer Radius 外半径。 =S?-=jPtg
Inner Radius 内半径,要应用必须将UselnnerRadius打开。 =<tJAoVV
Rotation 旋转设置。 OG<]`!"
Feather 边缘柔化。 Y&!McM!Jw
oz5lt4
M`g Kt(3
4,Linear Wipe效果控制 Z(clw
Linear Wipe效果成为“线性扫画”。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。 '1T v1
Transition Completion 转场完成百分比。 kO\&mL&
qD
Wipe Angle 转场角度。 r?{LQWP>e
Feather 边缘羽化。 U";Rp&\3;
gM/_:+bT>P
^K@GK
5,RadialWipe称为“旋转扫画” 6Yi,%#
是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)o _3?xIT
Transition Completion转场完成百分比。 y"n~ET}e7
Start Angle 初始角度。 2/W0y!qh1
Wipe Center扫画中心位置。 pc(9(. |
Wipe 扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向 A=>6$L];'
Feather边缘羽化。 qdnNapWnc
2+rao2
1;sAt;/W8
6,Venetian Blinds Y{B_OoTun
Venetian Blinds称为“百叶窗扫画”,过程类似百叶窗的开合。 r/w@Dh]{_
Transition Completion 转场完成百分比。 ph. :~n>z
Direction 设置方向。 .jU0Hu{F4
Width设置宽度。 x}24?mP
Feather 边缘羽化。 |iThgq_\z
Y'":OW#oN
6:X\vw
十五,Render效果 U9%nku4
Render效果组里包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但After Effects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用 Adjustment Layer制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的GIF文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点。 |W[rywxx
?=Qg
JG$J,!.\
(一)4 color Gradient `{;&Qcg6m
4 color Gradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 "lAS
<dq
效控界面如图: p
=O1aM
Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 |bUmkw
Blend融合度 dg<fUQ
Opacity 透明度 "aH]4DO
Transfer Mode叠加模式 [X\2U4
gDIB'Y
KLB?GN?Pb
(二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果”。 (.)s =
控制参数如图 Wb$bCR#?<
Lightning Type闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike =25"qJr
Origin起始位置 g Q^]/X
Direction结束位置 ~KvCb3~X
Conductivity State状态设置 s"Wdbw(O '
Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 s:{%1 /
Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等 h[?28q$
Alpha Obstacle [)?3Dp|MH
Turbulence混乱程度 64cmv}d _
Forking 设置闪电的分支 W1z5|-T
Decay 衰减设置 9yPB)&"EF
Decay Main Core
I._=q
Add to Original TgLlmU*qMU
Expert Settings高级设置 ?CC6/bE-{
在高级设置Expert Settings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。 J^T66}r[f,
Complexity 设置闪电的复杂程度 l/5/|UE9
Min. Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度 P!/8
Termination Threshold调整闪电分支的极限(长短,强弱) TV}SKvu
Main Core Collision Only !ibp/:x
Fractal Type分型模式 3ba"[C|
Core Drain设置闪电主干核心的衰减度 .6*A~%-=[d
Fork Strength设置分支强度变化 R;%iu0
Fork Variation设置分支变化频率 sgX~4W"J
C^a~)r.h
8{RiaF8
(三)Audio Spectrum称为“音频图像” @'QB rE
Audio Spectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数 Pz?O_@Ln
Audio Layer选择合成中的音频参考层。 @RjLDj+)S
Strar Point起点位置。 9Ah4N2nL-b
End Point终点位置。 \<5xf<{
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。 B\Uj
Start Frequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000 HZ。 K
\O,AE
End Frequency截止频率。 #q\C"N5ip
Maximum Height频谱显示的振幅。 i}!CY@sW
Audio Duration波形保持时长。 :G!Kaa,r
Audio offset波形位移。 %bAv.'C
Thickness波形宽度。 de"*<+
Softness软边程度。 D~-Ri`k.
inside Color中间颜色。 7&X^y+bMe6
outside Color外围颜色。 nF)|oA
Hue Interpolation颜色插值。 +;vfn>^!b
Dynamic Hue Phase颜色相位变化。 6JJ%`Uojh
Color Symmetry颜色对称。 (mv8_~F0
Display option显示设置,可以选择 Digital显示数值波形, Analog Line显示模拟谱线和Analog Dots显示模拟频点。 <@oK^ja
Side Option边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 |W?x6]~.R
Duration Averaging平均化。 f7mI\$CN
Composite on original和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个 Adjustment Layer来应用此效果。 &7;W=uF
7Ij'!@no
@;pTQ
5
I
(四)Audio Waveform称为“音乐波形”。 gQ&FO~cr
Audio Waveform用于产生音频波形,和上面的Audio Spectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图 k5|h8%h8
i: 1V\q%
8hdd1lVKO8
(五)Beam ?k#-)inf)
Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示 ,myl9s
效果控制参数 !RAyUfS
Starting Point起点。 BJ1txdxvS
Ending Point终点。 IX$ $pdQ
Length长度。 s@Y0"
Time时间。 LC2t,!RRl&
Starting Thickness起点宽度,可以设置为梯形 0OP6VZ\
Softness边缘柔化。 ]=7}Y%6
Inside Color中间颜色。 _=}Efy7
Outside Color外围颜色。 5'Y @c
3D Perspective三维纵深。 6l<q
Composite on original和画面合成。 7&qunK'
YOqGFi~`
?l
&S:`
L
(六)Cell Pattern称为“纹理或细胞”效果 )\8l6Gw
Cell Pattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/ jA?A)YNQb
Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular) VE`5bD+%e
Invert反转 BRLrD/8Le
Contrast 对比度 ]6bh #N;.
Overflow溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back) d,tGW
Disperse 分散设置 _Ryt|# y
Size 大小尺寸的设置 rVB,[4N
Offset偏移设置 O/Ub{=g
Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置 t6(LO9 Qc
(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical) hd0d
gc
Evolution 发展运动变化设置 0}tf*M+a
Evolution Options |Ii[WfFA|J
Cycle Evolution循环设置 )WuU?Tn&
Cycle (in Revolutions) 旋转循环 }tJRBb
Random Seed 随机速度 gT8Q:8f:
jeLRS8];
5ar2Y$bY
(七)Ellipse G8AT]
=
Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示 l ld,&N8
效果控制参 R. :~e
Center椭圆位置。 A.- j5C4
Width宽度。 st4z+$L
Hight高度。 (B+CI%=
D
Thickness边缘厚度。 ,jH<i.2R
Softness边缘柔化。 f
wE
b
Inside/Outside Color中间/外围色。 hSkI]%
Composite On Original与画面合成。 JJC YM
@kh:o\
]F'o
(八)Fill }^Ymg7wA
Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示 [d dKC)tA
Fill Mask选择要填充的遮罩。 xxy
(#j$
Color选择颜色。 ;bYS#Bid{V
Horizontal Feather水平边缘羽化。 WMi$ATq
Vertical Feather垂直边缘羽化。 ob.Br:x
Opacity不透明度。 y@Gl'@-O
{D{'
\]+
(J6>]MZ#)
(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 qrr[QEFW
参数如下Set Choice精细设置,有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse) -prc+G,qyp
Equation方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定)) XM#xxf* Y
Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary)) P->.eo#VG
Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple ][)/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)) -dyN
Ah?=
High Quality Settings高质量设置{Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor} }!_ofe
}lQ`ka
u*6Y>_iA
(十)Fractal Noise称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用,大家可以参考《AE5.5影视合成风暴》 7=@3cw
H
第53页第3章After Effects常用基础特效:) yx\I&\i
Fractal Type各类分形算法方式 V;IV2HT0J"
Noise Type噪波类型 78UE?) X"
Invert反转 /^\UB
fE
Contrast对比度 %8c2d
Brightness明亮度 jU2vnGw_
Overflow溢出处理 ~YQH]
Transform变换设置 #`o]{UfW
Complexity复杂度 *LOUf7`
Sub Settings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等)
3PUyua'
Evolution控制噪波的分行变化相位 v[XTH 2
Evolution Options控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) Ba#wW
E
Opacity不透明度 VdOcKP.
Transfer Mode叠加模式 | IB4-p
C3:CuoE X
%3Tz%>n
(十一)Grid称为“网格”效果 o"j$*o=
Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders) ^\Epz*cL
Gridsize From <c.8f;1F
Corner y
Q-{
CJ,
Width宽度 <`?V:};Q
Height高度 )>;V72
Border v%@)I_6[P
Feather羽化 N;S1s0FN
Invert Grid B+2EIaI
Color颜色 } /*U~!t
Opacity 不透明度 W2BZG(dm
Transfer Mode变换模式 W <u,S
效控参数如图。应用Grid与Bulge YkSHJ{>
Ajm4q_
1) Nj.#)
(十二)Lighting &embAqW:
Lighting称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。 b\S~uFq6
Start/End Point起始/结束位置。 HCw,bRxm
Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。 K%ptRj$
Amplitude幅度。 ?$#P
=VK
Detail Level精细程度。 &B\ sG=
Detail Amplitude细节幅度。 {fJCj152.
Branching分支数量。 m*.+9 6
Rebranching再分支数量。
ejc>
Branch Seg. Length分支线段长度。 1Qw_P('}
Branch Segments分支段数。 ,KCxNdg^#-
Branch Width分支宽度。 ~@DdN5
Speed闪电变化速度。 U!(es0rX
Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 Z~].v._YV)
Fixed Endpoint固定结束点。 S_TD o
Width闪电宽度。 9Dbbk/j|
Width Varation宽度变化。 THARr#1b};
Core Width核心宽度。 g^^pPVK_
Outside Color外围颜色。 wr5v-_7r,
Inside Color内部颜色。 \!xCmQ
Pull Force拉力。 Mi;Pv*
Pull Direction拉力方向。 !6x7^E;c
Random Speed随机速度。 i\O^s ]
Blending Mode叠加模式。 Tw7]
Simulation选择 Rerun At Each Frame使每一帧重新生成闪电. Z #T
)XHn.>]nc
a9UXg<4
(十三)Lens Flare TkJ[N4'0
Lens Flare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 %pxO<O
产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 hf^<lJh~=
Flare Center光斑位置。 &
+*OV:[;
Flare Brightness光斑亮度。 9Msy=qvYG
Lens Type镜头类型
g`%in
Blend With Original和图像混合程度。 Fs].Fa
B\v+C!/f|
'3Lu_]I-
(十四)Radio waves称为“电波扩散效果” >mai
v;
Producer Point 电波产生的核心点 ,wwO0,"y7
Parameters are set at Y}1c>5{bE
Render Quality质量补偿控制 5&V=$]t
Wave Type电波的类型 }:Gs ,
Polygon多边形控制 0z8?6~M;<
Image Contour图象控制(当Wave Type选Image Contour有效) BtZ]~S}v
Mask遮罩选择(当Wave Type选NASK时有效) @kqxN\DE
Wave Motion波形运动设置 I70c,4_G
Stroke波形描边设置 k~^4
RZzHlZ
A^>@6d $2
(十五)Ramp >ESVHPj]
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,如图所示。 NOo?
Start of Ramp渐变起点。 TI4Hu,rc
Start Color起点颜色。 #$I@V4O;#
End of Ramp渐变终点。 P.'.KZJ:WD
End Color终点颜色。 #h5lz%2g
Ramp Scatter渐变扩散。 USVDDqZ
BIend With original和原图像混合 v Y0bK-
apo)cR
{^WK#$]
(十六)Stroke n#lbfN 4
Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图所示。 C/e.BXA
Path选择遮罩或路径。 2n:<F9^"
Color选择颜色。 rwRZGd *p
Brush Size画笔粗细。 ?veeW6E(
Brush Hardness设置画笔边缘。 cx\E40WD
Opacity不透明度。 jHFjd'
start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。 y, l[v39
End设置终点。 v$y\X3)mB
Spacing指定笔触的间隔。 p<mL%3s0
Paint on选择应用到 original原画面还是 Transparent透明层 h`&TDB2
3:,%>#"
o?baiOkH
(十七)Vegas描边特效的一种,就不一一解释了!实践一下就有体会了! q8{Bx03m6
Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。 /!]K+6>u
Stroke(Image Contours和Mask/Path) La ?A@SD
Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果 PaTOlHr
{Segments/Length/Segment Distribution(Bunched/Even)/Rotation/Random Phase/Random Seed} 6s@!Yn|?
Rendering{Blend Mode(Transparent/Over/Under/Stencil)/Color/ Width /Hardness/Start Opacity/Mid-point Opacity/ Ku[q#_7
Mid-point Position/End Opacity} < se ~wR
__________________