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hR VR渲染 提高效率 避免闪烁
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[1 ——发光
贴图查看器(irradiance map viewer)的应用
@|i
f^ t'.oty= 一、 提高效率
T]fBVA ——几个疑问
Wi5rXZS 1vG]-T3VC 1、Irradiance map 光子图?Irradiance map 是一种间接照明算法,正确翻译:发光贴图采样。
?;c&5'7ct 2、发光贴图的质量跟 参数之间的关系
DClV&\i=o 在使用vr渲染器
渲染动画序列之前,我们基本上一定会隔桢渲染发光贴图,俗称“跑光”。这里我听到过几种分歧:
,]\: ]Y&? 有人说渲染原尺寸,参数-4 -3足够。
MUeS8:q-N 有人说渲染一半尺寸足够,参数给高点-3 -2这样质量更高。
2o\GU 还有制作
效果图的同事渲染得比例更小,六分之一,参数给到了-3 -1。
cfg_xrW0^ 以上所有质量上的设置都满足我们的工作需要,但是很混乱,因为我们对vr渲染的质量和参数之间的关系没有概念。于是我使用Irradiance map viewer做了下面几个试验。
uINm>$G,5 对比(720*404)[-4-3]和(360*202)[-3-2}
DKzP)!B " (720*404)[-4-3]
OGC|elSM ;44?`[oP 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
vcsMU|GGh Vr发光贴图采样采集到1283个采样点。
yzml4/X (360*202)[-3-2]
f7Dx.- jgb>:]: 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
e+ZC<Bdh Vr发光贴图采样采集到 1275个采样点。
6}vPwI 结果:两种方式几乎一样,采样点分布及密度基本相同
l*l(QvN_ 结论: vr渲染发光贴图的质量是和最终渲染的画面分辨率有密切关联的,以上2种方式得到的发光贴图质量、渲染时间、最终画面质量基本一致。
对比[-4-2]和[-3-3]
720*404[-4-2]
rdL>yT/A u/@dWeY[] 05<MsxB"w 渲染时间: 发光贴图15s 帧缓存5s
_a"\g9{%* Vr发光贴图采样采集到1958个采样点
Y^? J3[@ 720*404[-3-3]
.&53WL[D| xl(];&A3 C?Sy90f 渲染时间: 发光贴图19s 帧缓存5s
Ou
_bM n Vr发光贴图采样采集到2650个采样点
|zV-a2K%J 结果:数据(采样点数量、渲染时间)上来看【-3-3】的发光贴图质量好过【-4-2】。但是分辨实际图像,发现一个有趣的现象。【-4-2】的图像在物体交接的地方变化更丰富。通过Irradiance map viewer工具对以上两个发光贴图进行分析:【-3-3】采样点密度较高、基本均匀。【-4-2】采样点密度不均匀,在
平面上密度低,但是在物体交接处密度明显有提高,甚至高于上-3-3的密度。
(~r"N?` 结论:min rate设置的是一个最基本的发光采样质量,他决定物体大范围的平面的采样质量,max rate设置的是最高的发光采样质量,他决定的是物体交界处发光贴图采样质量。两者之间差值越大,画面中物体之间的互相影响越细腻,变化越多。(个人认为就是ao效果越明显。)
1RtbQ{2F; iBy:HH 综上: uvK1gJrA) %Ot22a 如何增加效率:可以视情况选择较差的参数渲染,后期渲染ao通道追加画面细节。
/-wAy-W M@rknq@ sXm/+I^ 问题: 容易出现闪烁 黑斑。
vMsb@@O\ \ i0ax`37 二、避免闪烁、黑斑等渲染错误
~3Y)o|D3 下面我列出了我总结出来画面出现闪烁黑斑的原因,我只会重点说明个别几个。
=PiDZS^" 渲染中出现闪烁、黑斑的原因
(MiEXU~v o未隔帧渲染发光贴图
JPQ[JD^] o共面
l@Vl^f~ P o画面中有会运动物体(包含
灯光动画)
5n,?>>p$ o细小物体闪烁(代理树)
{dV#"+ o远景闪烁
eOa:%{Kj 1、未隔帧渲染发光贴图
YB/A0 J Fx2z lM& 闪烁原因:发光贴图采样的随即性,决定前后两张画面采样点必然存在区别,如果不计算好采样并且调用,单独看起来没问题的画面连起来播放必然出现闪烁。
<:)T7yVq _ETG.SYq 解决方案:隔帧跑光,但是隔多少帧?
bj4cW\b( Z.+-MN WV 请大家使用Irradiance map viewer查看一下隔帧渲染出的发光贴图采样是什么样的,它并不是一个序列,而是空间整体的采样点信息。
U2z1HIs 隔多少帧渲染也是我们的一个问题,然而通过Irradiance map viewer的使用,我发现有些镜头即使隔上100帧渲染也不会出现问题,打破了跑光隔5-10帧的限制,更是直接的提高了我们工作的效率。
Yz;Hu$/ 8qL*Nf 2、共面
@0A7d
$J( {LfVV5? 错误原因:共面后发光贴图采样出错
)p'ZSXb /,dcr* 解决方案: 二次反弹偏移
3a #2 } 彻底避免共面
'EoJo9p6} ^6s< 3、画面中有会运动物体、灯光动画
v'uWmL7C |k$^RU<OF 错误原因:运动物体发光贴图采样错误
NNSHA'F,.\ '<_nL8A^ 解决方案:
yq+'O&+
1、扫描线加ao的方式:隐藏运动物体以避免运动物体产生发光贴图采样。所后单独用其他
渲染器渲染运动的物体,丢失的细节可以使用ao通道来添加。
9qS~-'&q# 2、vr1.5rc5新动画渲染模式
FrBoE# 1y@d`k`t: "F?p\I)( 这种模式是基于incremental add to current map模式开发的适用于动画渲染的新模式,他保存出来的发光贴图采样不再是一个整体的3d世界,而是真真正正的发光贴图采样序列了。完全的满足了带有动画物体的渲染需求,但是这种模式不能隔帧渲染,耗时长。
"8}p>gS e;L++D 以上两种方式都能基本解决我们的动画闪烁问题 C+ar]Vi 扫描线加ao的优势是速度快 缺点是不能渲染代理模型。 AyHhq8Y Rc5的优势是完全支持代理 解决了闪烁 缺点是速度相对较慢 发光贴图采样只能单机渲染。 s2=rj?g&(X k4:$LFw@ 4、细小物体闪烁(代理树)
IoO t n ]}7FTMGbY 错误原因:
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kPx@C
画面反走样(抗锯齿)参数过低
C\"nlNKw 发光贴图采样严重不足
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1d 5cahbx1"
解决方案:
dCq-&3?t 提高反走样参数
bloe|o! 原因同远景闪烁
ivTx6-] 5、远景闪烁
pXn(#n< R=Qa54 ng,64(wOY 错误原因:
dU4 h 发光贴图采样严重不足
$a
/jfpV a4a/]q4T 解决方案:
k[_)5@2 1、add to current map 模式
8]G 2、irradiance map viewer 合并发光贴图
D./!/>@f 2il)@&^ a,$v; s/ cA,`!dG2, 后记:irradiance map viewer 合并发光贴图 w(,K iY~.U`b` yuef84~ 发光贴图网络渲染
wI0NotC w4AA4u 我们可以使用 这种模式下的发光贴图采样序列模式进行隔帧网络渲染。再把收集好的发光贴图采样序列合并成一个世界发光贴图采样。