hli|B+:m" VR渲染 提高效率 避免闪烁
Y-piL8Xc ——发光
贴图查看器(irradiance map viewer)的应用
}y%`)lz~ ; mAgF73,3 一、 提高效率
y #f
QPR ——几个疑问
Hi!Jj 5 /",<1 1、Irradiance map 光子图?Irradiance map 是一种间接照明算法,正确翻译:发光贴图采样。
DVZdClAL 2、发光贴图的质量跟 参数之间的关系
Rx07trfN 在使用vr渲染器
渲染动画序列之前,我们基本上一定会隔桢渲染发光贴图,俗称“跑光”。这里我听到过几种分歧:
;^
wd_ 有人说渲染原尺寸,参数-4 -3足够。
seFGJfN\?f 有人说渲染一半尺寸足够,参数给高点-3 -2这样质量更高。
I:&/`K4,x, 还有制作
效果图的同事渲染得比例更小,六分之一,参数给到了-3 -1。
kB:Uu}(=N 以上所有质量上的设置都满足我们的工作需要,但是很混乱,因为我们对vr渲染的质量和参数之间的关系没有概念。于是我使用Irradiance map viewer做了下面几个试验。
6\7ncFO3 对比(720*404)[-4-3]和(360*202)[-3-2}
2'jOP"G (720*404)[-4-3]
gyHHoZc3 c'6g*%2k 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
#v#<itfFH Vr发光贴图采样采集到1283个采样点。
l:;PXy6) (360*202)[-3-2]
^VW
PdH/Fe VpfUm?Nq 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
!J1rRPV Vr发光贴图采样采集到 1275个采样点。
5IOFSy` 结果:两种方式几乎一样,采样点分布及密度基本相同
OV2-8ERS 结论: vr渲染发光贴图的质量是和最终渲染的画面分辨率有密切关联的,以上2种方式得到的发光贴图质量、渲染时间、最终画面质量基本一致。
对比[-4-2]和[-3-3]
720*404[-4-2]
$CTSnlPq )M=ioE8`h 0`.^MC? 渲染时间: 发光贴图15s 帧缓存5s
N#V.1<Y Vr发光贴图采样采集到1958个采样点
LZPuDf~/ 720*404[-3-3]
uZa9zs=}c "gd=J_Yw u$%t)2+$4 渲染时间: 发光贴图19s 帧缓存5s
g&dPd7 Vr发光贴图采样采集到2650个采样点
&<zd.~N" 结果:数据(采样点数量、渲染时间)上来看【-3-3】的发光贴图质量好过【-4-2】。但是分辨实际图像,发现一个有趣的现象。【-4-2】的图像在物体交接的地方变化更丰富。通过Irradiance map viewer工具对以上两个发光贴图进行分析:【-3-3】采样点密度较高、基本均匀。【-4-2】采样点密度不均匀,在
平面上密度低,但是在物体交接处密度明显有提高,甚至高于上-3-3的密度。
>56>*BHD 结论:min rate设置的是一个最基本的发光采样质量,他决定物体大范围的平面的采样质量,max rate设置的是最高的发光采样质量,他决定的是物体交界处发光贴图采样质量。两者之间差值越大,画面中物体之间的互相影响越细腻,变化越多。(个人认为就是ao效果越明显。)
,F&g5' +% /s*EC'w 综上: yx V:!gl OY[e.N
t& 如何增加效率:可以视情况选择较差的参数渲染,后期渲染ao通道追加画面细节。
W\1i,ew> zf3v5Hk Qf@I)4' 问题: 容易出现闪烁 黑斑。
kyR*D1N&) t|t#vcB 二、避免闪烁、黑斑等渲染错误
5s(1[( 下面我列出了我总结出来画面出现闪烁黑斑的原因,我只会重点说明个别几个。
;?C#IU 渲染中出现闪烁、黑斑的原因
=4d (b ; o未隔帧渲染发光贴图
2Sm}On o共面
Y^<bl2"y8 o画面中有会运动物体(包含
灯光动画)
#^+DL]*l o细小物体闪烁(代理树)
`y+tf?QN o远景闪烁
!!Z?[rj 1、未隔帧渲染发光贴图
k4 F"'N !A48TgAeE 闪烁原因:发光贴图采样的随即性,决定前后两张画面采样点必然存在区别,如果不计算好采样并且调用,单独看起来没问题的画面连起来播放必然出现闪烁。
h=-"SW 86nN"!{l: 解决方案:隔帧跑光,但是隔多少帧?
$AHQmyg< [z7bixN 请大家使用Irradiance map viewer查看一下隔帧渲染出的发光贴图采样是什么样的,它并不是一个序列,而是空间整体的采样点信息。
1'?4m0W1 隔多少帧渲染也是我们的一个问题,然而通过Irradiance map viewer的使用,我发现有些镜头即使隔上100帧渲染也不会出现问题,打破了跑光隔5-10帧的限制,更是直接的提高了我们工作的效率。
V^;jJ'] $M Jm*6h 2、共面
43=,yz2Ef 23gPbtq/ 错误原因:共面后发光贴图采样出错
{s;U~!3aY +@r*} 解决方案: 二次反弹偏移
R4-~j gzx 彻底避免共面
4WK3.6GN iTaWu p 3、画面中有会运动物体、灯光动画
{AQ=<RDRF ?Q&yEGm( 错误原因:运动物体发光贴图采样错误
{26ONa#i M+x,opl 解决方案:
z<5m
fAm 1、扫描线加ao的方式:隐藏运动物体以避免运动物体产生发光贴图采样。所后单独用其他
渲染器渲染运动的物体,丢失的细节可以使用ao通道来添加。
h\'n**f_x 2、vr1.5rc5新动画渲染模式
@$z<i `4 S.a% Ox-|JJ= 这种模式是基于incremental add to current map模式开发的适用于动画渲染的新模式,他保存出来的发光贴图采样不再是一个整体的3d世界,而是真真正正的发光贴图采样序列了。完全的满足了带有动画物体的渲染需求,但是这种模式不能隔帧渲染,耗时长。
{*ob_oc v~Y^r2 以上两种方式都能基本解决我们的动画闪烁问题 fYW6b[lI 扫描线加ao的优势是速度快 缺点是不能渲染代理模型。 M4W5f#C5Ee Rc5的优势是完全支持代理 解决了闪烁 缺点是速度相对较慢 发光贴图采样只能单机渲染。 x|5k<CiA <Z/x,-^*< 4、细小物体闪烁(代理树)
NhYLtw^u J.|+ID+ 错误原因:
_hk.2FV:3m 画面反走样(抗锯齿)参数过低
6!(@@^7{* 发光贴图采样严重不足
Alxx[l\<J /ID?DtJ 解决方案:
Zp#v Hs 提高反走样参数
aVd,xl 原因同远景闪烁
9\DQ>V TQ 5、远景闪烁
]: ~OG@( |x-S&- smDw<slC 错误原因:
KFwzy U" 发光贴图采样严重不足
#gcF"L|| {b
解决方案:
byfJy^8G 1、add to current map 模式
aWY
gR 2、irradiance map viewer 合并发光贴图
w2'f/ s=QAO!aw 9*1,!%] oT>(V]*5 后记:irradiance map viewer 合并发光贴图 la+[bm<v j_.5r&w A'&K/) Z 发光贴图网络渲染
ktpaU,% e8#h3lxJ` 我们可以使用 这种模式下的发光贴图采样序列模式进行隔帧网络渲染。再把收集好的发光贴图采样序列合并成一个世界发光贴图采样。