首先说明是在 VRay 下的解决办法。因为不会 Mental ray,所以 Mental ray 下能不能用这个方法不太清楚。
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1:MultiScatter 以及它所拾取的目标物体是不能打组的,总之不要打组!如果担心场景不好管理可以用 MAX 图层(manage layers)来控制。
2:MultiScatter 的物体不要使用 MAX 默认的 NormalBump (法线凹凸)贴图,如果必须使用法线贴图可以使用 VRayNormalBump (VR法线凹凸)。
3:如果使用 Light Cache (灯光缓存),崩溃的几率会比其他其他方式的全局照明(GI)算法要大。因此尽量避免 Light Cache (灯光缓存)吧,但是我用 Light Cache (灯光缓存)测试了几次貌似也没遇到问题。
LGPPyKNx z<,rE 所以大概总结了一下:
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1:如果你用 MultiScatter 生成的物体很少,例如只有几十个几百个,也许不用上述方法也不会崩溃,但是如果要生成物体特别多,遇到崩溃时最好用上述的方法来检查一下场景
2:在 VRay 下就尽量老实的使用 VRay 提供的材质,毕竟在 VRay 下用 VRay 材质是有优势的。
3:打组这个习惯撕拉撕拉滴不要!
4:至于 Light Cache (灯光缓存)下崩溃的几率大家自己试试看吧,我觉得比起材质和打组问题,这个造成崩溃的几率要小得多。
补充一下:
又发现一点,如果上述方式还是崩溃,就别拾取代理物体,而是拾取代理之前的物体。以后有新发现接着分享,希望大伙也积极提出自己遇到的问题和解决方法。
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