一、创建面板: %p^`,b}
无限基础面有地平面、海平面、云平面,点按云平面(或地平面)可以进行体积云或表面云的选择;对称网格:建立有对称形体的对象;黄金人伦纳德:使用蒙版,导入二维图像; 9Hs5uBe
二、 编辑面板: ,veI'WHMB
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调整物体的xyz方向、大小和位置的方法:鼠标移动到相应轴上左右晃动鼠标或直接拖动视图中的控制点。 d-B,)$zE
三、气候面板: [f`7+RHrd
KOhIk*AC'
点击图标鼠标左右或上下拖动,即可天空与雾、云频率及幅度、月亮与太阳的位置等;双击云彩图标,进入天空编辑面板,进行调整。 )/BbASO$)Z
天空环境设置:白天黑夜、有云无云、太阳月亮位置,星辰密度等 OTWp,$YA=
四、视图与摄像机控制 4X$|jGQ\
五、菜单 :E2 ww`
文件:新文档,文档设置,动画设置,打开文档,合并文档(其它br文档),保存,保存为,恢复到保存过的状态,打开图像(各种格式),保存图像为,导出图像,导入对象(3d),导出对象(3d),渲染,完全渲染,渲染到磁盘,渲染动画,网络渲染,页面设置,打印,退出 c{})Z=
编辑:撤销,恢复,剪切,复制,粘贴,删除,拷贝材质,粘贴材质,拷贝阵列,粘贴阵列,制作副本,翻转复制,多翻转复制,随机翻转复制,全选,取消选择,反选,重置到默认,重置面板,参数设置 J,t`ilT
对象:编辑对象,对象属性,转换布尔对象为网格,编辑材质,编辑2d图像,编辑3d图像,对象的立方体现实,对象的点阵现实,成组对象,解组对象,去除DAZ链接,建立路径,运动控制蒙版,天空库面板,预览动画 VH<-||X/4
地面设置:选中地面,点击旁边M按钮,加入不同材质,制作各种地面。 k6(0:/C
水面设置:加入海水平面,点击旁边M按钮,加入不同材质,制作各种水面。 4Xe8j55
山体设置:创建工具建山体,编辑工具调整大小位置;点击M按钮,用鼠标单击预览窗口右边的小三角形,调出材质库,选择不同的岩石材质,制作各种山体,渲染。 f^G-ba
创建树木:点击Create创建工具栏创建树木图标,场景树木;编辑工具栏调整树木的位置和大小(同理创建其他树木,调整到位);点击旁边的E按钮,进入tree lab,进行树木编辑。 `':G92}#
创建树木:点击Create(创建面板)右边的三角形,进入造型库,选取“Trees”,选取某种树木造型;编辑工具栏调整树木的位置和大小(同理创建其他树木,调整到位)。 xi15B5_Ps
植被创建:点击Create(创建面板)右边的三角形,进入造型库,选取“vegetation”(植被),选取某种造型;编辑工具栏调整树木的位置和大小;同理建其他植被调整到位。 oh,29Gg
雪山景色 QNGp+xUHJ9
在创建工具栏,点击创建山模型,编辑工具调整山的大小位置形状;点击山形线框旁边的“M”字母,材质库中选取雪山材质,渲染。 u4DrZ-v
环境综合设置 v>0} v)<v
创建工具栏,点击Sky&Fog右侧的小三角,打开气候材质库,点取兰色天空作为背景;视图窗口中单击地面,点击地面线框右侧的“M”,在材质库中选取与雪山相同的贴图;单击山型线框,点击编辑按钮,编辑工具栏,调整X、Y、Z轴的位置大小方向,将山型调整到适当位置,点击主菜单中File/Rend进行渲染。 -{NP3zy
载入与保存场景文件 5'n$aFqI
菜单File|save,保存为默认的*.br6格式 M[ ON2P;
菜单File|save image as,保存为平面图像 u]&+TR
菜单File|export image,保存为平面图像、网页、动画与视频 qD,/Qu62
菜单File|render to disk,渲染到磁盘(平面图像) x@tI
菜单File|render animation,渲染动画 +HlZ?1g
菜单File|import object,导入对象 p;~oIy\,
菜单File|export object,导出对象 `bF4/iBW
XHh*6Yt_ (
bryce中引入图片对象 .z^O y_S{
图片导入后,Bryce对待这些图片就像一般的3D对象一样,能够为它们添加阴影。这些2D图片对象甚至会让人以为它是通过精细建模和材质产生的效果。 9V>C %I
导入Bryce之前,使用PS制作图像和图像的蒙板,保存为.tif格式文件,蒙板的黑白图像存为另一个.tif文件。 |\W~+}'g~
Bryce创建面板上点击金色人图标,打开图片导入对话框,点击第一个方格上的Load(打开)按钮,载入你上面完成的图像文件,点击第二方格上面的Load(打开)按钮,载入作为蒙板的黑白图像,在最后的方格中将会得到所需的结果。点击最下方的确认对勾,返回工作区域。调整大小方向位置,并添加一个合适的光源使其可见,然后在预览窗口察看大致的效果,最后设置一个合适的天空场景并渲染。 ~U5Tn3'~
Bryce的基本操作同Poser一样,没有3ds max或softimage等三维动画制作软件那么复杂和庞大,通过简单快捷的制作,就能达到意想不到的效果。 ha7mXGN%
六、地形编辑器 I8k+Rk*
在Bryce中,山型的创建是在地形编辑器中完成,它是以光亮度的原理来建造的,光亮度越黑越暗的地方,山型就越矮;光亮度越亮越高的地方,山型就越高。由此便可轻而易举地将人脸、商标或图画创作成壮丽的山脉地形了。 |?TX^)
地形编辑器是由标签、地形画板和立体预览三个部分组成。其中分别包括了多种滤镜、插图等特殊效果。 `nY.&YT
地形画板提供了能利用明暗调节和画笔工具直接在画板上画出山形的强大功能。 Adgfo)X5
立体预览窗口中可360度全方位的预览所创建的效果。只要将鼠标单击此窗口内的山形随意转动即可。 p-H}NQ\
一:Elevation(立视图):位于标签的最左边,内含多种滤镜效果的圆点按钮,只要将鼠标点击所需的小圆点并左右拖动,就能得到所含效果。第一行四个按钮:1、New(新文件):建立新的山型。2、Invert(反转):将黑色与白色互换。3、Undo(复原):恢复上一次操作,也可用快捷键Ctrl+Z。4、Erode(侵蚀):在画板中的图案上产生侵蚀效果。 @76I8r5l
左边按钮:1、Fractal(不规则碎片) :在画板中的图案上产生不规则的碎片图案。2、Eraded(侵蚀)在画板中的图案上产生侵蚀效果。3、Picture(图形):导入图片,Bryce会根据画面的灰介去制造山型。4、Basic Noise(基本杂色):为地形增加粗糙感。5、Slope Noise(倾斜杂色):为将地形斜面增加粗糙感。 6、Height Noise(高度杂色):由低至高地增加粗糙感。Spikes(尖物刺入):产生针状效果,配合适当的材质可模仿原始树林。7、Mounds(山丘形):产生土墩状,凹凸不平的山丘效果。 8、Dampen(弄湿):使地形产生高反差变化。9、Equaize(同等):使图像重新平均分布黑白间灰阶。10、Posterize(颜色分离):使地形产生颜色分离,使灰阶产生断层变化。按住Alt键再移动鼠标可产生马赛克效果(可以模仿城市建筑群)。11、Sawtooth(锯齿):产生纵横交错的锯齿状效果。12、Subcontours(地下轮廓):使地形产生高反差效果。 syCT)}T6z
右边按钮:1、Raise/Lower(升高/降低):可调节山型的高低。2、Sharpening(锐利化):将山型的边缘锐利化。 3、Smoothing(平滑化):对地形平滑化效果进行控制。4、 Gaussian Edges(高斯式边缘):将山脉边缘高斯平滑,使山脉边缘与地面接触更自然。5、 Square Edges(四边形边缘):产生四方形边缘。6、 Round Edges(圆形边缘):产生圆形边缘。7、Blob Maker(斑点制造器):制作水滴形状的山丘。8、Relief NOise(浮雕杂色):使灰阶产生凸起效果。9、Raise Edges(升高边缘):使山形边缘升高。10、Subplateau(地下高原):产生土墩状凹凸不平的变化,类似山丘。11、Cross Ridges(十字山脊):制造十字运河状地形。12、Cross Ridges 2(十字山脊2):凸出十字山脉。13、Bubble Ridges(圆顶山脊):制作圆顶山脊。 8Wgzca
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模仿原始树林:山体加入Spikes尖物刺入滤镜,产生针状效果,然后给山体绿色材质。 $-]I?cWlQ
模仿城市建筑群:山体加入Posterize颜色分离滤镜,使地形产生颜色分离,按灰阶产生断层变化,按住Alt键移动鼠标可产生马赛克效果;为山体加入夜晚灯光材质。 .9?GKD
二:Filtering(滤镜) U>@AE
在标签Filtering内Bryce已预设了九组形状提供使用,如图-11。位于预设形状下方的是滤镜区和预览区,所选择的滤镜会在预览区中立即显示出来。 &.qLE
三、Pictures (图像,按照图像产生地形) BqUwvB4
利用灰阶图形的特性,可以将任何照片或图形制作成山脉。 6cD3(//
点击Pictures,点击左上角Load图标(或直接将图片复制粘贴到窗口中),分别载入一个山体图和一个图案图,效果预览窗口可见混合效果。鼠标左右拖动Blend(混合)左边的小圆点,可以在预览窗口中调节两张图片的混合度(单击预览窗口右下角的小三角,弹出混合选项菜单,设置Blend:正常混合,平均两幅画的灰阶值。Minmun:最小值,比较两幅画中的灰阶,保留教深的颜色。Subtract:相减,相互减去两幅画的最亮值。Add:相加,将两幅画的光度相加)。 R7O<>kt
地形画板:可以任凭自己的想象来绘画出一座山脉 Pq@-`sw
1、工具栏说明:Brush Size(笔刷大小),左右拖动鼠标可控制笔刷大小。2、Brush Hardness(笔刷硬度),控制笔尖锐利度,如PS中干笔与湿笔。3、Brush Flow(笔刷流畅度),控制笔刷强弱度。4、Gray Level Control(笔刷灰阶控制):点击红色圆点,上下推动可调节黑白两色和中间的灰阶。5、Color Mapping(彩色表面制图),鼠标按住不放时会出现许多彩条,可以选择其中任何一条来替代灰阶,这样并不影响地形的材质。点按小圆点 可恢复灰阶显示。 ddd2w
2、 绘图效果选项:点击画板下方Brush Behavior左侧的小三角,弹出绘图效果菜单选项。 /1$u|Gs
*
1、Elevation(立视图) 2、 Paint Effect(绘图效果)3、Unpaint Effect(恢复施行前效果) :))&"GY
4、Erosion(侵蚀效果)5、Minimum(最小值) 6、Maximum(最大值) s_^N=3Si
使用地形编辑器制作商标字山体: YY(_g|;?8
使用地形编辑器制作人脸形山体 d_ x
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创建独特的山体 Jd',v
创建山体,点击山形线框旁边的“E”字母,打开地形编辑器,鼠标单击“Eroded”(风化效果) 左边的小圆点不放并左右拖动,调整立体窗口中的山型;同样用鼠标单击“Mounds”(隆起效果) 左边的小圆点不放并左右拖动,为山型增加隆起效果;关闭地形编辑器,点击山形线框旁边的“M”字母,打开材质合成器,在材质编辑器中,用鼠标单击预览窗口右边的小三角形,调出材质库,选取“Planes&Terrains”(面和岩层),点取雪山图案作为材质,将其赋于山型。 ?M6)O?[
更好的是,Bryce 中创建出的三维场景通过各种格式的导入与导出,能够运用到其它三维动画制作软体中,使创作更赋生动、形象和逼真,为你的作品增光添彩。 RLzqpE<rJ
综合实例 ?$uEN_1O\@
瀑布制作(瀑布、山、水域和天空) 4'`H H
使用Erode风化按钮可以制作瀑布。 ~%eE%5!k
添加几个山体,点击编辑按钮,调整山体位置,使之成为产生瀑布的山形,赋予山体材质;另建一个山体,单击E进入山体编辑模式,将网格细分设为 512 x 512(体现细节)并点击"New"按钮。选择笔刷为硬边笔,在白色画布上画出一个黑色弓形(与山体类似,白色部分为瀑布的水面,黑色部分为瀑布的底部,黑白边界线就将是你瀑布的边缘)。点击多次Eroded 按钮,使瀑布产生垂直方向的纹理。 BUV4L5(
在场景中删除地平面,加水平面,赋予水材质Waves of Reflection并渲染。 X.FoX
调整摄像机使之能看到瀑布的水面。再加入天空环境及少许薄雾。加入树木。 Sw$/Z)1K&
山水风景造型 )s4:&!
新建Bryce文件,创建山体,点击编辑工具栏中的位移、体积等按钮上绿色箭头,通过X、Y、Z轴将山型移动,调整到适当位置,改变山脉的大小;点击山形线框旁边的“E”字母,打开地形编辑器。用鼠标在Mound(山丘形)、Dampen(弄湿) Raise/Lower(高/低)左边的小圆球上按住,并左右拖动调整山脉形状;点击山形线框右边的“M”字母,调出材质库,选取“Miscellaneous/Luminous Moss”(其它/发光苔藓)材质赋于山体;复制创建第二个山体并进行大小位置方向调整。 ld):Am}/o
创建水面:点选地面,单击右边“M”字母,点预览窗口右上角的小三角形,打开材质库,选取“Water&Liquids”(水和液体)水面材质。 }_}
创建树木:点击创建按钮右边的三角形,进入造型库,选取“Trees”(树木),选取树木造型;编辑工具面板,调整树木的位置和大小;同理建第二棵树木,调整到适当的位置。 (FZ8T39
环境设置:点击Sky&Fog右边的三角形,进入气候材质库选择“Wisp o’the Will”作为适合的气候,渲染,完成。 z@?y(E
金色海岸 m7RyFnR2
新建brayce文件,鼠标点选地面创建海面:单击右边“M”字母,进入材质编辑器,选取“Water&Liquids”(水和液体),作为水面材质。 o4@d,uIw^
创建沙滩:创建工具栏点击创建石头模型,编辑工具栏编辑位移、编辑体积按钮,通过X、Y、Z轴拖动,改变石头的大小位置,调整成沙滩形状;点击“M”字母,用鼠标单击预览窗口右边的小三角形,调出材质库,选取Bright Beach Sand沙滩材质;另建石头造型加入岩石材质,复制,并移动旁边稍远的位置,制作礁石效果。 r'_#rl
加入树木,植被,配景等 +lZ-xU1
Bryce中导入人体造型或动物造型: {f*{dSm9b
1)在poser中制作角色模型,导出为*. OBJ格式,(导出时,勾选Export Options面板的Export object groups for each body part,使角色在Bryce 中可以进行姿态调整) S4_ZG>\VT
2)bryce中File/import,导入事先做好的角色造型,Bryce要求输入人体造型的皮肤与头发材质贴图时,要进行材质贴图所在目录的指定。(点击人体造型旁的E字母,可以对角色网格进行平滑处理) Y5B!*+h
3)进入编辑工具栏,选中角色,通过X、Y、Z轴进行大小,方向和位置调整,渲染。 =knLkbiq7,
4)改变人体贴图材质 G&MO(r}B
点击角色旁的M字母,进入材质库(Materials Lab),单击右上方Image Texture图像纹理面板中的P字母按钮,按正上方的粉红色按钮,.进入Piceure面板;在Picture面板中。单击最右侧画框上的Load,.导入在Photoshop中修改过的角色纹理贴图。 s?nj@:4
渲染角色贴图更新。(若贴图不是正确时,需要将整个角色造型进行Ungroup分组处理。点击角色旁的U字母,点击不正确贴图部位,点击旁边M字母,材质库中单击预览窗口右上角的小三角形,选定某种材质贴图;回到Materials Lab,点按右上面板上方的粉红色按钮,进入Deep Texture Editor,调整纹理颜色,将component1 与componet2的颜色调整好,渲染。 =,i?8Fuz
制作人、动物、植物共存的阳光海岸 cXN0D\%`
创建都市风光 a8%T*mk(
Bryce创建工具栏,点击山体添加一个山对象;点击旁边“E"字按钮进入地形编辑器,在左边的圆形滤镜按钮中找到Posterize(多色调分色)滤镜,现在按住Alt键,左右拖曳鼠标,山体图像被马赛克化,在地形透视图可以看到一个个高矮不一、参差坐落的方柱,这就是一座座高楼大厦(要做出更细的效果可以与spikes配合使用);编辑工具栏,调整城市地形的尺寸以及位置,并为其赋予材质;加入海平面、远处添加一些山脉、再加入夜晚大气、月亮之类的效果。