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~6$kT 用maxwell渲染透镜的色散
效果,需要打开透明
材质全局属性中的分散Dispersion,并且需要设置abbe值。
(J.U{N v 下图是maxwell渲染的结果,由于
渲染时间较短,所以有些细节看着粗糙,maxwell最大的好处是,就是可以暂停渲染,下次打开继续渲染,如果继续延长渲染,应该会更清晰。
3#{Al[jq 另外,我发现目前maxwell发现有一个BUG,就是同一个模型中,不能将其中的部分面附予发光材质,否则渲染时会生
错误。不知道大家有没有这个问题。
N@I=X-7nh| |0VZ1{=* (~?p`g+I.P Lwo9s)j<e FlT5R*m 下面是给三棱镜建立材质的过程:
R|]n;*y 在maxwell中建立材质,在材质窗口中,点击鼠标右键,然后选择New Material,然后建立一个透明材质。起名为sanlenjin。
[6\b(kS+ gvFCsVv<{ c'wU$xt.w 然后调整sanlenjin材质的各个参数,使它成为一个透明材质。如下图2所示设置:
c6VyF=2q A5Lzd plM:7#eA KY\=D 2m 其中Nd是折射率,通常普通玻璃的折射率为1.5左右,这里我将它设为了1.3接近水的折射率,因为水也可以产生色散效果。然后就是abbe值,abbe值越小色散效果越明显。而且官方手册也说了当abbe值大于60到70时,将会看不到明显的色散效果。像玻璃等各种常见的透明材质abbe值大概在20到90之间。但是我在测试时发现,如果透镜与反射背板距离很近后,录abbe色散大于20时,很难看出来,但是可以将这个值适当的调小到1到10之间,这样可以看到明显的色散效果,设为1色散最为明显。
==EB\>g| Attenuation是光的穿透距离,这里我设置的是15cm,但是玻璃的穿透距离应该远不止于此。它的意思就是光进入这个透明物体后,走到多远距离就停止了。并且还存在一个逐渐衰减的效果。
U+&Eps&NI k是消光系数,这里设为了0。
R1(3c*0f 接下来开启sanlenjin材质的全局中分散参数,如下图3所示:
5t-,5 0B:
v0R Q"H/RMo- ^,aI2vC PlCj<b1D: 一个三棱镜的透明材质就算制作好了,另外还要注意一点就是将render控制面板中的分散效果也打开。如下图4所示:
V)P8w#, .br6x^\< mv^X{T bP> Kx-%q