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提高VR渲染速度的关键 [复制链接]

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离线 pingwei829
楼主  发表于: 2008-06-20 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

提高VR渲染速度的关键
$2+s3)  
||fw!8E  
H\H7a.@nkF  
VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~  A% f v_Df+  
时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 ` &bF@$((  
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 A+GRTwj  
S(nQ?;9,  
R)ZzRz|/  
!L|l(<C  
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ](v,2(}=  
jSM`bE+"  
(+;D~iN`k  
9C2pGfEbn}  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ']fyD3N  
'jMs&  
Y0kcxpK/  
8(l0\R,%+z  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 YgjW%q   
ky]^N)  
m1j Eky(  
lhJY]tQt/  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 )m3emMO2  
V"(5U(v{~  
u/wX7s   
&&52ji<3  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 2]Cn<zJ  
H1%o)'Kut4  
0PFC %x  
qGR1$\]  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 UtJfO`m9P  
1 Z( Y, y. |  f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 /6[vF)&  
]j,o!|rx7  
*c/|/  
IcQpb F0  
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! zA$ Y@f  
il{x?#Wrb  
FMn|cO.vEP  
rVsCJuxI  
另外几个关键的参数: !=;Evf  
XAF]B,h=  
Bqa_l|  
d3?gh[$  
threshold这个值对速度的影响非常大。 >2}*L"YC  
F/p1?1M  
X,o ]tgg=  
9S'\&mRl  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 6OPNP0@r  
hN1 [*cF  
?&1%&?cg9  
sZqi)lo-s  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 6w{""K.{  
5/m*Lc+r  
cx)x="c  
b_~KtMO  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 \4*i;a.kU  
,0>_(5  
\jkDRR[  
3i}$ ~rz]U  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 yAel4b/}  
63i&e/pv  
:J5CmU $  
H{d/%}7[v  
Object outline: DB] ]6  
} /Iw]!lK2  
4Gy3s|{  
1 7hXg"B  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 L w/ZKXDU2  
?[O Sy.6  
FCYZ9L5uF  
j7Lw( AJ  
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 FEg&EYI  
ga91#NWgK  
MXpj_+@  
<.6$zcW  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: * @j#13.  
uwb>q"M  
o"A%dC_  
`L}Irt}  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ,t>/_pI+=  
dCMWv~>  
y3C$%yv0  
Fop "m/  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), =zW.~(c{  
=2[cpF]  
9Q%Fel.  
5 gbJTh<JU  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 iPJZ%  
fKAG+t  
C '}8  
dKyX70Zy9  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 5fBW#6N/  
%8+'L4  
2FS,B\d  
|&TRN1  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 E$rn^keM  
.yF7{/  
7@Qz  
*Ta*0Fr=9|  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 @$;"nVZ4v  
7@rrAs-"Z  
%c(':vI#  
I "9S  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 #2&_WM!   
H5=-b@(  
\?)<==^  
T.aY {Y  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 >t O(S  
m4|9p{E  
0\Qqv7>  
pl V]hu27K  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 RpR;1ktF>  
^6|Q$]}Ok  
4l E j/#}  
%X O97  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 s 7iguFQ  
?x"<0k1g  
NI \jGR.  
提高VR渲染速度的关键(二) ,l#Ev{  
:e`;["(,  
<l(LQmM;  
8/x@|rjW  
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 AF>J8V  
{Tl5,CAz  
{A2(a7vV  
>fPa>[_1  
一、Irradiance map(发光贴图) +LCpE$H  
D$+9`  
9o"k 7$  
;"$Wfy  
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 Ds? @ LE|  
YD_hg#=n  
{b6| wQ\  
L\)ssO uh  
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 9AO`Zk{/Ez  
dE~]%fUFy-  
T^> ST  
_GS_R%b  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s }W^%5o87{  
S-l<+O1fy  
/.P9n9  
D])&>  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. Htl2CcZ  
D1hy:KkAv]  
nSY3=Edx=  
'EzKu~*  
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  2%4u/  
ymH>] cUm  
j.=&qYc0"  
eXKpum~  
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 M3q%(!2  
8XfhXm>~  
+;r1AR1)x  
mIW8K ):  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 _[)f<`!g_V  
qwhDv+o  
}%75 Wety  
|P_voht  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 88x2Hf5I  
zv .#9^/y  
M r-l  
G*s5GG@Z.  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 E!A+J63zsw  
KWS\iu  
mUan(iJ  
QXI#gA  =  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 nt:ZO,C:R  
\h>6k  
%OJ"@6A  
%E8HLTEvl  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 @Os0A  
/Qu<>#[?  
U(+%iD60i  
wZ5k|5KtW  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 (fYYcpd,k  
xsIfR3Ze9  
FKtG  
DzbcLg%:W  
二、Light cahe(灯光缓存) 1! j^  
~tLvD[n[  
n5 <B*  
W!+eJ!Da  
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 q>s`G  
>uo=0=9=  
:*vSC:q  
]|N"jr?7H  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 )8taMC:H^  
pxI[/vS N  
RWB]uHzE  
/!_FE+  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 T-\q3X|y/  
(S?qxW?  
|RBL5,t^  
<vzU}JA\  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 &?I3xzvK  
]vuxeu[cu,  
29W`L2L  
<J]N E|:  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 R0yp9icS  
uZP( -}  
5r0Sl89J  
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离线 xjwlmq001
发表于: 2008-06-20 只看该作者
1F
     
离线 uuu2www
发表于: 2008-06-20 只看该作者
2F
aSNTm8SYX  
只是英文的 Si%K|$?@  
能否給個中文的呢? R*psL&N  
我會繼續頂的
离线 梁票
发表于: 2008-06-20 只看该作者
3F
顶一下
离线 zyl0815
发表于: 2008-06-20 只看该作者
4F
支持你一下!!
离线 原点
发表于: 2008-06-20 只看该作者
5F
顶 不错的教材
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
6F
顶 不错的教材
离线 phoenixorion
发表于: 2008-06-20 只看该作者
7F
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
8F
支持你
离线 simo198421
发表于: 2008-06-20 只看该作者
9F
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