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提高VR渲染速度的关键 [复制链接]

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离线 pingwei829
楼主  发表于: 2008-06-20 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

提高VR渲染速度的关键
?3i<^@?  
"c![s%  
rKl  
VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~  A% f qVd s 2  
时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 lH"VLO2l  
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。  AZ-JaE  
4*UKR!sr  
p#gf^Y5  
W@~a#~1O  
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) |;YDRI  
|Lc.XxBkc  
xB}B1H%  
GEki34 n0  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 YO;@Tj2)x  
 j 2e|  
YRj"]= 5N  
_,*QJ  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 p Acu{5#7  
 L$[1+*  
A&Cs (e  
1xU)nXXb  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 vz)zl2F5sY  
szy2"~hm  
]?hlpL  
IVG77+O# }  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 QQUZneIDp  
aOW$H:b  
Gk<6+.c~  
e41r!od  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 .IORvP-M&  
1 Z( Y, y. |  f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 'tq4-11xB  
uq@_DPA7  
1zY" Uxp  
U p: M[S  
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! CNyV6jb  
\v([,tiW%  
p}-B>v  
b'G!)n  
另外几个关键的参数: b$eZ>X  
-l q,~`v  
O.OSLezTQ  
EB[B0e 7}  
threshold这个值对速度的影响非常大。 of?'FrU  
k>72W/L^  
f#zm}+,`  
#N `Z)}Jm  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 h$q=NTV  
ER*Et+ >  
63y&MaqSJ  
X2hyxTOp  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 /l$>W<}@  
8^6dK  
6$*ZH *  
or]kXefG3  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 0*}%v:uN9  
.3yxg}E>{  
BX=YS)  
S,~DA3  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 XK t">W  
]Uee!-dZ  
KM ;'MlO  
Z:(yX0U,[  
Object outline: k9pOY]_Y  
ApxGrCu  
KixS)sG  
sHSD`mYq  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 42wa9UL<Ka  
8NRc+@f|m  
w[S!U<9/  
toCxY+"nbU  
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 6cV -iDOH  
,@1.&!F4it  
L-T3{I,3  
^6E+l#  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: z"@yE*6  
1j7sJ" *  
3k J8Wn  
Xo{|m[,  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 0 =2D 90  
IU8/B+hM~  
8d90B9  
pt rQ~m-  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), =X0"!y"  
yH'vhtop  
hf/6VlZ  
0<8p G:BQ  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 -gWqq7O  
x2|YrkGv  
|6%B2I&c  
z"b}V01F#  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) n( |~z   
x-Kq=LFy.  
k* ayzg3F>  
HAHv^  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 Z'P>sV  
g:l5,j.K  
qno8qF*  
td:GZ %  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1  As&=Pb9  
V &K:~[M  
1Na*7|  
:^c ' P<HM  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 C #A sA  
y4%u< /  
PGaB U3  
cQ= "3M)~r  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 [D8u.8q  
"pP5;*^f  
{fwA=J9%KS  
K4]42#  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 G+k[.  
\E9Hk{V:6  
~]+-<O^U~  
0FA N9u2  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 4dkU;Ob  
4WK@ap-~  
2_^{Vez@I  
提高VR渲染速度的关键(二) [;bZQ6JR  
RR2Q  
9fk@C/$  
[kdt]+'+  
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 6pkZ8Vp:  
aq ~g 54  
E,6(/`0H*  
Qo*,2B9R L  
一、Irradiance map(发光贴图) 13oR-Stj|  
# 2As-9  
t;P%&:"@M  
hFORs.L&G  
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 iI_ad7,u  
(*63G4Nz\  
:e-&,K  
$gi{)'z  
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 F...>%N$  
O.7Q* ^_  
#u8|cs!  
28l",j)S  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s ># FO0R  
8Z;wF  
H \ $04vkR  
5.J$0wK'6  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. Wc4K?3 ZM  
ZoJ:4uo N`  
8" Z!: =A  
J~z;sTR  
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 G!~[+B  
n50XGv  
A3%s5`vNvH  
jRXpEiM  
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 )L#C1DP#  
Yck(Fl  
bu"R2~sb  
=p>"PqJ/7n  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 0;'kv |  
^=Rqa \;  
juuBLv  
42LlR 0  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 yEt:g0Z \  
ZjLzS]\a  
GP ;c$pC  
?iG}Qj@5  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ^z3-$98=A  
MrjET!`.jC  
F.?`<7  
aR.1&3fE  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 |jm|/{lc  
|E!()j=  
1&c>v3 $2  
(utm+*V,  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 a&)0_i:r  
8 f%@:}H  
@Fqh]1t  
i0,{*LD%^  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 *x[B g]/  
+Uq9C-Iu  
&KgR;.R^J  
PC/fb-J  
二、Light cahe(灯光缓存) !`\W8JT+  
(p`'Okw  
~X5yHf3  
4 C[,S|J  
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 - t4"BD  
t*<vc]D  
nSsVONHfa  
[ar:zl V8  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 _@;2h`q ?  
]~8bh*,=  
dpZ7eJ   
7t5X  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 &Xe r#6~  
POH >!lHu  
k}ps-w6:  
HCHP15otfe  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 X]cB `?vR  
kSU5  }  
F Paj p  
oge^2  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 UgJlXB|a%2  
vR,HCI  
:U)e 8  
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离线 xjwlmq001
发表于: 2008-06-20 只看该作者
1F
     
离线 uuu2www
发表于: 2008-06-20 只看该作者
2F
X@9_ukdpu  
只是英文的 v.6" <nT2  
能否給個中文的呢? 4PD"[a="  
我會繼續頂的
离线 梁票
发表于: 2008-06-20 只看该作者
3F
顶一下
离线 zyl0815
发表于: 2008-06-20 只看该作者
4F
支持你一下!!
离线 原点
发表于: 2008-06-20 只看该作者
5F
顶 不错的教材
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
6F
顶 不错的教材
离线 phoenixorion
发表于: 2008-06-20 只看该作者
7F
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
8F
支持你
离线 simo198421
发表于: 2008-06-20 只看该作者
9F
支持下
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