[h
:FJ
an?g'8! r:
rNHV
VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~ A% f I=`efc]T
时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 t#J
#DyY5
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 {Q~A;t
QO~TuC
W,n0'";')
]+S.#x`#
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) Vi>kK|\b
=M9Od7\J
[! :.9
L7*~8Y
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 7"y"%+*/
F3a"SKMW
Z)(C7,Xu
$wVY)p9Q
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 b_=k"d
6i\b&
e:.Xs
TaB35glLY
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 v *~ yN*
Md[nlz
YrgwR
GI7CZ
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 8F4#E
U
W?R$+~G
)CXJRo`j0
o,Ew7~u
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 +|(
eP_
1 Z( Y, y. | f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 |2c '0Ibu
[?Aq#av
C2eei're
m=NX;t
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ~"}-cl,
/k}vm3
Dw6Q2Gnv
='OPU5(;O
另外几个关键的参数: cD2}EqZ 9
U4O F{
x8gUP
[Fr.ik
threshold这个值对速度的影响非常大。 s'fHhG6
MBDu0
[c
>,A:zbs&
d5+ (@HSR
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 srJ,Jr(
<+" Jh_N#
JTQ$p*2]
q9yY%
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 u0#q)L8
4U~[8U}g
'X"@C;q
S;MS,R
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 +JB. EW/
,X)0+DNsq
j$n[;\]n
[l:3F<M
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 kNMhMEez
IO/2iSbW
\3hhM}6)DM
~*ZB2
Object outline: c_)vWU
yrs![ u
`f}}z5
Y
[0S
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 jW}n6w5
FZ6.<wN
cYFR.~p
gEcVQPD@
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 0cC5
WIb\+!
a\$PqOB!
;_R;P;<
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: "!i7U2M'
C"PN3>x}j
_-H uO/
MeW8aLr
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 S ])YU?e
|j&u2DM~#m
Z`v6DfK}
`W
e M
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), ,GS8Gu
l]Jk
}.
3!`Pv ?|o
G5egyP;
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 I! {AWfp0
SE)_5|k*
C(b"0>
C_dsYuQ5R
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) >~_y\
-20o%t
E0$UoP
xcnHj1r-o'
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 okoD26tK
oF,XSd
Qh%/{6(u
0{F"b'h
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 wXPNfV<(2
0){%4
0&=2+=[c
V9-pY/v9
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 t>7t4>X
2FD[D`n]f
;!, ]}2w*X
|w- tkkS
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 LeO
))
x,E#+
m
J9)wt ?%j
%2^C
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 vNLf)B
=}\]i*
XtT;UBE
z~4L=tA(
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 'Vy$d<@s[
/AJ^wY
4S 2I]d
提高VR渲染速度的关键(二) \@pl:Os
Qo DWR5*^D
$MKx\qx}
u):z1b3*?
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 eQcy'GA06
dulW!&*No
GK95=?f~8;
U( W#H|
一、Irradiance map(发光贴图) <2A4}+p:
v6s8 p
'9auQ(2
v&H&+:<
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 Rr%]/%
H.Jcp|k[;
}5Y.N7F
bn<&Xe
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 !G\1$"T$
%=#&\ldPS
EHzU`('?[
gl]{mUZz}
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s ^o,@9GTs
eWwSD#N#
OE4 2{?)
#7Qn\C2
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. "<!|am(
i]Kq
s)]|zu0"Ku
|2n2
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 ?\c*DNM'
7RdL/21K
r43dnwX
It]CoAo+
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 |W#^L`!G
?5/Sa
&3u*
zV$
3!Be kn]
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Kx<