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提高VR渲染速度的关键 [复制链接]

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离线 pingwei829
楼主  发表于: 2008-06-20 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

提高VR渲染速度的关键
[h :FJ  
an?g'8! r:  
rNHV  
VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~  A% f I=`efc]T  
时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 t#J #DyY5  
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 {Q~A;t  
QO~ TuC  
W,n0'";')  
]+S.#x`#  
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) Vi>kK|\b  
=M9Od7\J  
[ !:.9  
L7*~8Y  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 7"y"%+*/  
F3a"SKMW  
Z)(C7,Xu  
$wVY)p9Q  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 b_=k"d  
6i \b&  
e:.Xs  
TaB35glLY  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 v *~ yN*  
Md[nlz  
YrgwR  
GI7CZ  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 8F4#E U  
W?R$+~G  
)CXJRo`j0  
o,Ew7~u  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 +|( eP_  
1 Z( Y, y. |  f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 |2c'0Ibu  
[?Aq#av  
C2eei're  
m=NX;t  
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ~"}-cl,  
/k}v m3  
Dw6Q2Gnv  
='OPU5(;O  
另外几个关键的参数: cD2}EqZ 9  
U4O F{  
x8gUP  
 [Fr.ik  
threshold这个值对速度的影响非常大。 s'fHh G6  
MBDu0 [c  
>,A:zbs&  
d5+ (@HSR  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 srJ,Jr(  
<+" Jh_N#  
JTQ$p*2]  
q9yY%  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 u0#q) L8  
4U~[ 8U}g  
'X"@C;q  
S;MS,R  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 +JB. EW/  
,X)0+DNsq  
j$n[; \]n  
[l:3F<M  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 kNMhMEez  
IO/2iSbW  
\3hhM}6)DM  
~*ZB2  
Object outline: c_)vWU  
yrs![u  
`f}}z5  
Y [0 S  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 jW}n6w5  
FZ6.<wN  
cYF R.~p  
gEcVQPD@  
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 0cC5  
WIb\+!  
a\$PqOB!  
;_R;P;<  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: "!i7U2M'  
C"PN3>x}j  
_- H uO/  
MeW8aL r  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 S])YU?e  
|j&u2DM~#m  
Z`v6DfK}  
`W e M  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), ,G S8Gu  
l]Jk  }.  
3!`Pv ?|o  
G5egyP;  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 I! {AWfp0  
SE)_5|k*  
C(b"0>  
C_dsYuQ5R  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) >~_y\  
-20o%t  
E0$UoP   
xcnHj1r-o'  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 okoD26tK  
oF,XSd  
Qh%/{6(u  
0{F"b'h  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 wXPNfV<(2  
0){%4  
0&=2+=[c  
V9-pY/v 9  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 t>7t4>X  
2FD[D `n]f  
;!, ]}2w*X  
|w- tkkS  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 LeO ))  
x,E#+ m  
J9)wt ?%j  
%2^C  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 vNL f)B  
=}\]i*  
XtT;UBE  
z~4L=tA(  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 'Vy$d<@s[  
/AJ ^wY  
4S  2I]d  
提高VR渲染速度的关键(二) \@pl:Os  
QoDWR5*^D  
$MKx\qx}  
u):z1b3*?  
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 eQcy'GA06  
dulW!&*No  
GK95=?f~8;  
U(W#H|  
一、Irradiance map(发光贴图) <2A4}+p:  
v6s8 p  
'9auQ(2  
v&H&+:<  
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 Rr%]/%  
H.Jcp|k[;  
}5Y.N7F  
bn<&Xe  
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 !G\1$"T$  
%=#&\ldPS  
EHzU`('?[  
gl]{mUZz}  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s ^o,@9GT s  
eWwSD#N#  
OE4 2{?)  
#7Qn\C2  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. "<!|am(  
i]Kq  
s)]|zu0"Ku  
 |2n2  
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 ?\c*DNM'  
7RdL/21K  
r43dnwX  
It]CoAo+  
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 |W#^L`!G  
?5/Sa  
&3u* zV$  
3!Bekn]  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Kx<bVK4"  
8dL(cC  
{a(YV\^y|H  
W}T+8+RU  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 lW>bX C  
h?$4\^/  
2+ 9">a@  
ZEApE+m  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 #kV= ;(lq  
5?2PUE,a  
k6*2= xK~  
!@*Ac$J>$  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 e'7!aysj  
!xa,[$w(^  
1Rwk}wL  
r$.ek\D5  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 zFv>'1$  
t;E-9`N  
Y+WOU._46I  
X"'}1o  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ^V>sNR  
~fQ#-ekzqk  
e9N 1xB  
gxL5%:@  
二、Light cahe(灯光缓存) !y?g$e`  
SAXjB;VH6  
H VG'v>s@  
k(hes3JV  
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 sx(yG9  
Bz!ddAvlK  
j'CRm5O  
m5f/vb4l  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 >^> \y8on  
jw#'f%*  
> NK?!!A_  
Qn<J@%  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 In=3#u ,M  
,GZ(>|  
HIi"zo=V  
kB"Sh_:m  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 18V*Cu  
w0tlF:Eg  
duV|'ntr  
;Z C18@  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 Wky~hm  
26.iFt/:  
/ D#vs9S  
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离线 xjwlmq001
发表于: 2008-06-20 只看该作者
1F
     
离线 uuu2www
发表于: 2008-06-20 只看该作者
2F
}dYBces  
只是英文的 '@=PGpRF  
能否給個中文的呢? )rtomp:X  
我會繼續頂的
离线 梁票
发表于: 2008-06-20 只看该作者
3F
顶一下
离线 zyl0815
发表于: 2008-06-20 只看该作者
4F
支持你一下!!
离线 原点
发表于: 2008-06-20 只看该作者
5F
顶 不错的教材
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
6F
顶 不错的教材
离线 phoenixorion
发表于: 2008-06-20 只看该作者
7F
离线 雨前box
发表于: 2008-06-20 只看该作者
8F
支持你
离线 simo198421
发表于: 2008-06-20 只看该作者
9F
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