.|NF8Fj KLGhsx35 ** 理解节点工作流程原理:
S>Z V8 HW;,XzP= (知道什么是程序化建模和程序化
动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。
>%h_ R: G9TK)Nz **可以解决艺术和技术的两方面问题。
^,]'Ut p6$ QTx
**理解几何体在Hudini中是如何工作的。
)cNG)F jhr{JApbJv **理解数据和几何图形是怎么融合的。
w4H3($
K >:%i,K*AM 解决特效问题的几种方法:
Q* ifmnB' e; 5n.+m **将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。
axW3#3#` V'sp6:3*\ **提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。
3/+9# |v#N **原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b
Z;M]^? dtw1Am#Ci u1s^AW8 y >H?l[*9 如何学习Houdini????
gO_{(\w* ,rVm81-2 **Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。
xjB2?:/2 0Po",\^ **
www.sidefx.com(Side
Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司)
":EfR`A# 8mI eW **Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。
w|!>>W6J fYU/Jn# c'B6E1}sx +U_> Bo **文件命名规范示例:
:%cL(',Q .^j 6 * lvjun_ProjectName_v05.hip
Hf!o6 o ]Tk3@jw+b **最不想看到的是如下的命名:
)\#w=P
C%#=@HC *你的名字_项目名_最终版.hip
SRs1t6&y= 6'
}oo'#~ *你的名字_项目名_最终版_最终版.hip
~?i;~S ?,~B@Kx *你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b)
)N h67P3X" JW[y **为什么我要告诉你们这些?
fa7Z=:aG Pqiw[ +a$ *
3db ,6R (
HCB\!g 让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等.......
y'\BpP &KinCh7l L ?/ xk #'5|$ug[ *如果你现在对Houdini很感兴趣:
a@(4X/| ^Ud1 ag!- *帮助信息在:
(gN[<QL TG4?"0`I5 * Help > "Start Here"
n8W+q~sW% K_/-mwA v * Help > "Houdini Help"
Uedzt i-1lpp I * Help > "Tutorial"
/.PjHTM< CjtBQ5 ** 打开Houdini窗口的路径:
k?(x}IZdG \:>GF-Z( * 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software >
pkWJb! <{$0mUn;s| (Latest Version) > Houdini Master
%:61@< ;F>$\"aG -1\*}m%1e j?!BHNs 下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。
y2"PKBK\_ #&Xr2?E@ 请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- -
_hM
#*?}v U[l7n3Y= )
%BdQ.\4DS d4y?2p ?3 「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719
j$2rU' aT9+]
Ig Inside Houdini:
RQaB_bg7 r>!$eqX_ Windows > Desktop > New Desktop
{zTo[i 18(hrj 快捷键:
}}R?pU_ YY!Lv:.7> R?%J ~0;l\^ 空格+鼠标左=转动目标
#hp7@ Tu ^M:Y$9r_s 空格+鼠标中=追踪目标
J$aE:g6' ?L%BD7 空格+鼠标右=推拉目标
"aU)
[ 3"*tP+H ** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。
\
oY/hT _ [~aRA'qJ{V 我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。
'-,$@l# 4# L}& 用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。
+jEtu[ ; {Vw\#/, File > New 用来重新建立一个文件。
X7bS{GT ]ZMFK>"^% FI(iqSJ6 IjPCaH.:t Alt + [ 横向划分窗格
cXd?48O :Rroz]* Alt + ] 纵向划分窗格
1_jd1UT {f(RY j Alt + / 关闭窗格
61 @;3yV ;:]#Isq \C}_l+nY }T~}W8H 所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。
Tb[1\ -<{;.~nI. 在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。
I^l\<1"] :Ldx^UO TAB键可以显示菜单清单。
f.G"[p h0aK}`/a 菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。
#8/pYQ; fZgEJsr i@L_[d^|j` $]<wQH/?_ t == 移动
045_0+r"@ WD >z r == 旋转
s4[PwD NHQi_U e == 缩放 (膨胀)
ECk*
H ~7>D>!! 你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。
uI\6":/u E1D0un 用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。
UuCRQN H Om(Ir&0 在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。
l kW5<s_ .dsB\C Houdini有很多的不同类型的网络:
DN;|?oNZ cHC4Y&&uZ Scene场景 == Object Network对象网络图
(SMk!b]} ~3)d?{5 Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network)
,AH2/^:%c Gkm{b[ Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP)
aVZ/e^kk- _UV_n!R Output输出 == Render Output Network
渲染输出网络(ROP)
=>XjChM Q <ulh s SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP)
*M.,Yoj /VD[: sU7 Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP)
b&6lu4D juI)Do2_ Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP)
xXfv({ 4dy!2KZN VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP)
p
W@Yr egAYJK-,! 节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。
_St":9'uU +F.@n_}p-I 如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点),
.<Ays? gjx-tp 1. 你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点)
ky&wv+7
Gqj(2.AY 来区分这个节点属于哪种网络模块类型。
yo8mfH_, )~gIJW 我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。
B`||4* N|%r5% SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。
#;5Qd' /r2S1"(q 作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上.
22;B: o5sw]R5 [-i&)eX "Scene"场景 == Object Network对象网络
Bp@\p)P( u+
hRaI;v "Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络
s5 {B1e ';!-a]N "Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络
=CD.pw)B1 =v'Aub "5z@A/Z/ / 9,'. Houdini works exactly like your OS's directory structure
p_%,JD jKo9y Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。
u!HX`~q+A HG< z,gE
2 (especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统
`p1B58deC tIV{uVM[|D BlZB8KI~ G@Sqg Houdini's path system directory structure:
)f8 ;ze G<k.d"< Houdini系统路径的目录构造:
%`K{0b 6J#R1.h /
LAM{
,?~ )m+O.`x /obj
KaS*LDzw Gc*=n*@^K /obj/torus_object1/torus1
0VNpd~G$ bA2[=6 /img
L[<Y6u>m!1 ]dl.~;3~~ /part
|,S]EHIy (x@J@ GP* /ch
,quUGS Vr"'O6 /out
2M\7j yS:w>xU @< _3N,oCRm v$x)$/]n Mae2L2vc 7QZyd- In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络):
]TUoXU2<x xaB#GdD ** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志
2XV|( 5T9[a ** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志
=w8 0y' Y#-c<o}f \>EUa}%xn n!~QC **Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the
q3-cWfU CN-4FI)1D9 render flag
t4~?m{ 2\O!vp>|- Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志
{- MhhRa5 H.l
WHM+H4 **LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If
w)YTHY(k; ww%4MHPp8 both render and display flag are together, Render flag will follow the
yd45y}uS;F 6OQ\f,h@ Display flag.
LA6Ik_-F Tn38]UL 在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。
NB( GE C8:y+pH_U; I;P! Fy_~~nI0 **Just like in real world, in order for us to create and shape our
|FFMQ"
)$2h:dw_ geometry, we need to have the "raw" material.
2qKAO/_O k.H4Mf(4 就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何
素材。
sNC~S%[ Vt4,?" In Houdini, we have distinction for the node type.
>LEp EMJ\ v(jZ[{x@ 在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。
Z2k5qs7g 93Qx+oK] ** Generator Node操作型节点
NX<Q}3cC Yp9%u9tNq ** Filter Node过滤型节点
X.ZY1vO 0av2w5>af xa%2w] 4p`z%U~=u **Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。
}cI _$ :}fIu?hCA for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。
C;rK16cn 5%XEybc2 **Filter type operator will only modify the incoming geometry. It
T9Pu V ?rububDT{ cannot stand by itself and will always require an input.
#N|A@B5x TInp6w+u 过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。
^Jn=a9Q6Z +K*_=gHF. FKu^{'Y6E0 H}&4#CQ'! Procedural work flow
G[[<-[C]5 $iAd)2LT 程序化工作流程
7W\aX*] iQ_^MzA **What is "proceduralism"?
sD`OHV: !V;glx[ 什么是“程序式主义”
,O]AB CaqMLi% ****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b)
[}bPkD XP!7@: sequence of actions or instructions to be followed in solving
W0>fu> \Z ms a problem or accomplishing a task (dictionary.com)
fE/|U|5L[ /C)FS?=
解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com)
QHuh=7u) 播放渲染序列--Maya: Playblast
1|zy6 b5Pakz=jNM Houdini: Flipbook
@:"GgkyDl# ;NzS;C' D1VM_O
86,$ I+ "Geometry Network" == SOP Network “几何体”网络== SOP网络(
翻译无数遍了- -b)
>ey-j\_v K'zG[[P SOP == Surface OPerator SOP== 表面控制器
qW6}^aa f:-dw6a=s "Particles Network" == POP Network “粒子网络”== POP网络
a:3f>0_t N%.DjH POP == Particle OPerator POP==粒子控制器(翻译了无数遍也还要翻T_T)
wzRIvm{ CxOBH89( 8/y~3~A{D HjFY>(e c.\J_^ ^{W#ut>IN **Particles are nothing more than just "point"
ymsqJ XTZI! 粒子不仅仅是许许多多的“小点点”哦
U&|$B|[ fV;&)7d& **In Particle Systems, you're trying to simulate the animation in the real world.
UI4Xv %-4e8d74/ 在粒子系统里面,你可以模拟在真实世界中的动画。
3o'SY@'W Z6cG<,DQ **** What I mean by "simulating the animation in the real world":
H\kqmPl& y^ C;?B< 什么是我所说的“模拟真实世界中的动画”呢?
B%Yb+M&K |7zm!^t$ **** bird flocking 飞翔的鸟群
fxLhVJ"b T
T0O % **** simple crowd simulation 简单的群集动画模拟
)_EobE\ 2|~&x~ **** dust animation 尘态物动画
s=huOjKL]
xuelo0h, j.CC.[$g CWkm\= ** Every particles have certain sets of "data" attached to it. 每一块粒子群都由确切的数据设置来约束着。
oRu S_X t9pPG {1 ** These are: Life expectancy, age, particle state, velocity, acceleration 他们是:平均寿命,年龄,粒子状态,速度,加速度。
o7 !@WOeZ3 <6apv(2a wU#Q>ut'% n?
s4"N6 If you see something like: $CAT, it simply mean this is a variable named "CAT". Or $DOG. This is called "Local Variable".
)kUq2-r 0XozYyq It is "Local" because they may differ from OPerator to operator.
Pq4sv`q)S -`?V8OwY] 如果你看到一些类似于:$CAT这样的字符,它只是简单的代表这个变量的名字叫做“CAT”。或者$DOG。这个叫做“局部变量”。
E0oJ|My 2=3iA09px &FanD TOuFFR youtube.com >> Rubix cube challenge
q{_buTARq ss2:8up 99 youtube.com >>变形魔方
%Bo Jt-v '",5Bu#C 7xd}J(l FVpe*] SETTING KEYFRAMES:设置关键贞
eX$Biv1N ~gAx 1) Go to the parameter, RMB to get the list of menu 到参数栏,点击鼠标右键打开菜单。
lubS{3< lk'RWy"pw 2) RMB > Channels and Keyframes > Set Keyframes (or Alt+LMB) to set keyframes鼠标右键〉通道&关键贞〉设置关键贞(或者ALT+鼠标右)
l%:_#1?isf 2-6-kS)c 3) The parameter will turn green at that keyframe.参数栏在设置关键贞后会变成绿色。
i}YnJ I[|I\tW _\<M58/z 5-J-Tn **
After you have set at least one keyframe on the channel, you will have to set another keyframe if you want to change the value elsewhere. If there is a change pending, the parameter will be yellowish-green, and the value won't be set unless you set the keyframe.
AX)zSr Xn +1y#=iM{ 当你在通道中至少设置了一个关键贞后,如果你想改变参数值,你必须还要设定另一个关键贞。
~Mx
fud ,yF)7fN VuY.})+J: wfdFGoy( REMOVE KEYFRAMES:删除关键贞
y{N9.H2 76m[o 1) Go to the frame that has the key进到时间条找到含有关键贞的贞位。
=bDG|:+ s*IfXv 2) RMB Menu > Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)右键点出菜单〉Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)
piP8ObGjy >W;i2%T T)u w2 c;^ J!e REMOVE entire channel (every keyframes):删除整个通道的动画(每一个关键贞)
Bag#An1 fo.m&mKgo 1) RMB Menu > Delete Channel (or ctrl+shift+LMB)类上
-)oBh a%dx\&K L,6Y=? V%ch' Please go to the parameter, and go to RMB menu > Channels and Keyframs to see a list of what you can do with the channels.
'T[zh#v>S qx)k1 QY 请进入参数栏,鼠标右点出菜单> Channels and Keyframs 将看到一个列单列出你对通道可以进行的全部操作。
R~~rqvLm >| ?T| PARENTING:关于父子层级
Q(UGwd1 \#aVu^`eX ** In Object Network, if you wire one node to another, you are setting up a parent-child hierarchy.
R(sM(x5a` d 4]%Wdvf 在对象网络中,如果你将一个节点和另一个节点牵连在一起,那么你就设定了一个父子层级。
s3{s.55{m `?JgHk In SOP Network, wiring one node to the next does NOT set up this parent-child hierarchy.
?Z>.G{Wm@ X:lPWz!7{ 在SOP网络中,节点间牵连将不会产生父子层级结构。
s.` d<(X? y.p6%E_` ** You can also use expression to set up a parent-child hierarchy. See ch() -- channel related function.
gvNZrp>e! toqzS!&.v 你也可以用表达式来设定父子层级关系。可以查看ch()方法--通道相关的功能。
87KrSZ br Z,s i ,pN1_- "F$o!Vk FOR FUN: Check out CHOP (CHannel OPerator) and be dazzled.
}m%?&c 9xn23*Fo 来点乐子:察看下CHOP(通道控制器),你就会晕菜了@_@.......
u\R`IZ&O .l+~)$