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Houdini中文教程 [复制链接]

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  • 16回复
离线 wjn19s
楼主  发表于: 2009-02-16 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

KDP7u  
0Zkb}F2-  
** 理解节点工作流程原理: AY['!&T  
$\>GQ~k  
(知道什么是程序化建模和程序化动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。 D'e'xU  
BBy"qkTe  
**可以解决艺术和技术的两方面问题。 wXf_2qB9  
)P\Vd #  
**理解几何体在Hudini中是如何工作的。 TCJH^gDt  
Wbc*x  
**理解数据和几何图形是怎么融合的。 /C29^P  
SEQ bw](ss  
解决特效问题的几种方法: u= ( kii=/  
1lu _<?O  
**将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。 HErTFY+vC  
dL5u-<y&  
**提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。 }ex2tkz  
rWI6L3,i+  
**原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b *b9=&:pU(  
Hw[u Sv8  
0}jB/Z_T  
^yiRrcOo  
如何学习Houdini???? I?@9;0R  
`yJpDGh  
**Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。 S !cc%  
W #E-vi+l  
**www.sidefx.com(Side Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司) ]cLO-A  
82Dw,Cn  
**Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。 5Og.:4  
|]sh*<:?,  
vL(7|K  
.zO/8y(@  
**文件命名规范示例: k2o98bK&;  
,cD(s(6+  
* lvjun_ProjectName_v05.hip E c[-@5x  
#x! h BS!  
**最不想看到的是如下的命名: &u0JzK  
CEjMHP$=  
*你的名字_项目名_最终版.hip zLd i  
]wCg'EUB  
*你的名字_项目名_最终版_最终版.hip cX u"-/  
zX{K\yp  
*你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b) -E_lwK  
:=!?W^J  
**为什么我要告诉你们这些? <Uf?7  
dHjJLs_  
* iX,| ;J|]  
f&x7g.I  
让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等....... _s{on/u  
Bbk=0+ ^8I  
.=rS,Tpo  
iOk^RDG+  
*如果你现在对Houdini很感兴趣: Te&F2`vo  
BVAxeXO  
*帮助信息在: V?x&.C2Z  
oNW5/W2e;  
* Help > "Start Here" 3 sUTdCnNf  
BC|=-^(  
* Help > "Houdini Help" PX7@3Y  
iKs @oHW  
* Help > "Tutorial" #6w\r&R6  
&d1|B`gL|  
** 打开Houdini窗口的路径: :xqhPr]e  
ep|>z#1  
* 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software > YVSAYv_ZG}  
)w3?o#@  
(Latest Version) > Houdini Master .x6c.Y.S  
k9]M=eO  
$q}zW%  
;!RS q'L1  
下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。 F?APDGAN  
1W@ C]n4  
请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- - c)L1@qdZ  
nYA@t=t0  
PIo8mf/  
kK62yz,  
「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719 =I(F(AE  
9V]{q  
Inside Houdini: jUtFDw  
ON.1'Wk?  
Windows > Desktop > New Desktop 2cnyq$4k  
.()|0A B&g  
快捷键: 84X/=l-c=  
gG?sLgL:  
AlVB hR`  
2oO&8:`tv  
空格+鼠标左=转动目标 P5$L(x%~  
&/\Q6$a  
空格+鼠标中=追踪目标 $\9M6k'  
u`ezQvrcy  
空格+鼠标右=推拉目标 ZcQ@%XY3~  
Q 1:7 9  
** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。 o`{@':%D`  
n2p(@  
我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。 ';vL j1v  
wG-lR,glb  
用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。 zm{U.Q  
=-dg]Ol8  
File > New 用来重新建立一个文件。 vMHJgpd&j  
4?c4GT9(6S  
d95 $w8>  
VZ1u/O?ub  
Alt + [ 横向划分窗格 I%b}qC"5M  
;3P~eeQR  
Alt + ] 纵向划分窗格 ibqJ'@{=e  
qHf8z;lc  
Alt + / 关闭窗格 >&?k^nI}J  
RK\$>KFE  
9J(jbJ7p  
YacLYo#  
所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。 ZmKxs^5S  
b!gvvg<  
在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。 UgC{  
oRZ--1oR_  
TAB键可以显示菜单清单。 NB#-W4NA  
fb;y*-?#  
菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。 D%,AdR"m  
Z+M* z;  
`44 }kkBT  
W"&Y7("y  
t == 移动 TBr@F|RXiO  
e>~7RN  
r == 旋转 Kq4b`cn{_  
T/Fj0'  
e == 缩放 (膨胀) QsC6\Gt#  
j _p|>f<}  
你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。 S*9qpes-m|  
~3r}6,%  
用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。 45H(.}&f  
&* 1iW(x  
在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。 \Zbi`;m?  
,'z=cB`+o  
Houdini有很多的不同类型的网络: zilM+BZ8  
o'auCa,N  
Scene场景 == Object Network对象网络图 ae-hQF&  
jGaI6G'N  
Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network) -FrNk>  
9Atnnx]n  
Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP) E whCX'Vaj  
GT3 ?)g{Z  
Output输出 == Render Output Network 渲染输出网络(ROP) nBo?r}t4  
j| X>:!4r  
SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP) IwJ4K+  
^oYudb^%  
Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP) h-+GS%  
W< sa6,$  
Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP) DJ.n8hne  
5wgeA^HE2y  
VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP) [ :*Jn}  
9Impp5`/B  
节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。 oTLA&dy@  
Fx6]x$3  
如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点), q47:kB{d  
{Z!x]}{M  
你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点) r)xkpa5  
"J (0J  
来区分这个节点属于哪种网络模块类型。 (u:^4,Z  
RJhafUJ zH  
我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。 YkuFt>U9,  
{Uj-x -  
SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。 n> tru L  
"kS!rJ[  
作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上. 1O,:fTG<  
Wb{0UkApJ  
I6-.;)McO  
"Scene"场景 == Object Network对象网络 >h3m/aeNC  
:tf'Gw6v  
"Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络 1"yr`,}?8r  
!*G%vOa  
"Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络 Kg6[  
f Hd|tl  
/N9ct4 {^  
ISHzlEY  
Houdini works exactly like your OS's directory structure N@#,YnPI  
#1De#uZ  
Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。  <BiSx  
%WF]mF T_  
(especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统 IqAML|C  
<&RpGAk%I  
6,cJ3~!48  
J'C9}7G  
Houdini's path system directory structure: *3\*GatJ  
H1.ktG  
Houdini系统路径的目录构造: fE"-W{M  
'*B%&QC-  
/ F0kdwN4;  
%xrldn%  
/obj h~lps?.#b  
$0R5 ]]db)  
/obj/torus_object1/torus1 )#8}xAjV  
8*;>:g  
/img Rl&nR$#  
0avtfQ +f  
/part l9e=dV:pH  
7K ~)7U  
/ch g&{CEfw&  
8"TlWHF`  
/out >;lrH&  
9oIfSr,y  
MV w.Fl  
?gBFfi  
%g^:0me`  
v_WF.sb~  
In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络): Ls+vWfF=#  
R#i`H(N  
** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志 P,b&F  
=f23lA  
** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志 :Gzp (@<@e  
9Fw NX  
]omBq<ox'Y  
3[m2F O,Z  
**Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the d^v.tYM$N  
}: u-l3e  
render flag =d iGuI B  
#3{{[i(;i  
Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志 CJDNS21m  
ep0dT3&  
**LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If :t;i2Ck  
(i?9/8I  
both render and display flag are together, Render flag will follow the LU8:]zOY  
"zzb`T[8  
Display flag. $ER9u2  
M;NIcM  
在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。 -N6ek`  
c/:k|x  
?AQA>D#W  
pp{GaCi  
**Just like in real world, in order for us to create and shape our :#{0yno)H  
CC'N"Xb  
geometry, we need to have the "raw" material. AxF$7J(  
j~>J?w9<O  
就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何素材 NR-<2 e3  
t]iKU@3  
In Houdini, we have distinction for the node type. 'z)cieFKP  
86dz Jh  
在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。 \q24E3zS&  
/F''4%S?E  
** Generator Node操作型节点 PL!dkaD^y>  
FL&Y/5  
** Filter Node过滤型节点 bki:u  
%|f@WxNrU  
sb1tQ=u[  
3/(eK%d4Xb  
**Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。 Y$j !-l5z  
0m\( @2E  
for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。 EaH/Gg3  
MU:v& sk  
**Filter type operator will only modify the incoming geometry. It jMX|1b  
ra_TN ;(  
cannot stand by itself and will always require an input. 4X}TG  
/#L4ec-'  
过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。 <KStl fX  
TQ[J,  
yLl:G;  
- &)  
Procedural work flow N f}ZG  
<Skf n`).  
程序化工作流程 X]\; f  
,XN4Iy#BZl  
**What is "proceduralism"? R[m+s=+  
n*#HokX  
什么是“程序式主义” v`@N R06  
6J cXhlB`  
****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b) '?3(&  
|ss4pN0X  
sequence of actions or instructions to be followed in solving U_UN& /f  
N~?(<DyZR  
a problem or accomplishing a task (dictionary.com) \"Qa)1 |  
N7)K\)DS!z  
解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com) Odw9]`,T  
播放渲染序列--Maya: Playblast Su+[Q6oC@  
mKUm*m#<R  
Houdini: Flipbook dChMjaix  
L9!\\U  
f$--y|=  
o,/wE  
"Geometry Network" == SOP Network “几何体”网络== SOP网络(翻译无数遍了- -b) ,=: -&~?  
N7^sn!JB  
SOP == Surface OPerator SOP== 表面控制器 ]UGk"s5A  
lx> ."rW  
"Particles Network" == POP Network “粒子网络”== POP网络 h&rZR`g  
a&7uRR26  
POP == Particle OPerator POP==粒子控制器(翻译了无数遍也还要翻T_T) :4r*Jju<V  
s? 2ikJq  
g|tclBx  
7j88^59  
YdN]Tqc  
BKYyc6iE  
**Particles are nothing more than just "point" oqzWL~  
xtK\-[n  
粒子不仅仅是许许多多的“小点点”哦 ]<S{3F=  
yR"mRy1  
**In Particle Systems, you're trying to simulate the animation in the real world. Lyit`j~yH  
l(\F2_,2W  
在粒子系统里面,你可以模拟在真实世界中的动画。 uQ7lC~  
9TwKd0AT$&  
**** What I mean by "simulating the animation in the real world": {d.K)8\  
?]o(cz  
什么是我所说的“模拟真实世界中的动画”呢? gdq6jz  
CyXaHO  
**** bird flocking 飞翔的鸟群 ) $0>L5d:  
T\bpeky~  
**** simple crowd simulation 简单的群集动画模拟 y|zIu I-p  
8H`L8: CM  
**** dust animation 尘态物动画 7 p1B"%  
$\|Q+7lQ  
Et0)6^-v  
$?dQ^]<,  
** Every particles have certain sets of "data" attached to it. 每一块粒子群都由确切的数据设置来约束着。 ]Qa|9G,b  
B^/k`h6J  
** These are: Life expectancy, age, particle state, velocity, acceleration 他们是:平均寿命,年龄,粒子状态,速度,加速度。 ^@{"a  
pjs4FZ`Pd;  
\CV HtV  
'@Yp@ _  
If you see something like: $CAT, it simply mean this is a variable named "CAT". Or $DOG. This is called "Local Variable". *N }$~N  
%QEyvl4  
It is "Local" because they may differ from OPerator to operator. x 4sIZe+  
Pai8r%Zfu  
如果你看到一些类似于:$CAT这样的字符,它只是简单的代表这个变量的名字叫做“CAT”。或者$DOG。这个叫做“局部变量”。 ek]nLN  
+!!G0Zj/  
cza_LO(  
Bq1}"092  
youtube.com >> Rubix cube challenge +8x_f0 <  
[t$ r)vX  
youtube.com >>变形魔方 <VutwtA  
ZS;V?]\(  
jD}h`(bE  
q\|RI;W  
SETTING KEYFRAMES:设置关键贞 q=D8 Nz  
6vR6=@(`>  
1) Go to the parameter, RMB to get the list of menu 到参数栏,点击鼠标右键打开菜单。 1 ] cLbJ  
0"T/a1S7bl  
2) RMB > Channels and Keyframes > Set Keyframes (or Alt+LMB) to set keyframes鼠标右键〉通道&关键贞〉设置关键贞(或者ALT+鼠标右) EhM=wfGKw  
~ {yy{  
3) The parameter will turn green at that keyframe.参数栏在设置关键贞后会变成绿色。 l>`66~+s,`  
S50}]5K  
xW*Lceb  
[ }Tb2|  
** After you have set at least one keyframe on the channel, you will have to set another keyframe if you want to change the value elsewhere. If there is a change pending, the parameter will be yellowish-green, and the value won't be set unless you set the keyframe. c%^B '  
JGTsVa2  
当你在通道中至少设置了一个关键贞后,如果你想改变参数值,你必须还要设定另一个关键贞。 1iLo$  
vYb4&VV  
6Aq]I$  
U5H%wA['m  
REMOVE KEYFRAMES:删除关键贞 WysWg7,r  
CJ%'VijhD  
1) Go to the frame that has the key进到时间条找到含有关键贞的贞位。 ]= %qm;  
OG?7( UJ  
2) RMB Menu > Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)右键点出菜单〉Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB) }u3|w0~c)  
7x>^ip"7  
D6Aa5&rO+  
iz^uj  
REMOVE entire channel (every keyframes):删除整个通道的动画(每一个关键贞) J8r8#Zz  
zQ{bMj<S  
1) RMB Menu > Delete Channel (or ctrl+shift+LMB)类上 + c3pe4  
Qc&Y|]p"  
7:pc%Ksq  
76@W:L*J$J  
Please go to the parameter, and go to RMB menu > Channels and Keyframs to see a list of what you can do with the channels. ?Ce=h+l  
~ E6e~  
请进入参数栏,鼠标右点出菜单> Channels and Keyframs 将看到一个列单列出你对通道可以进行的全部操作。 b)KEB9w  
e( @< /W  
PARENTING:关于父子层级 JFX}))7  
[niFJI sc  
** In Object Network, if you wire one node to another, you are setting up a parent-child hierarchy. }RadbJ{q=  
/"D,gn1S*  
在对象网络中,如果你将一个节点和另一个节点牵连在一起,那么你就设定了一个父子层级。 ^`id/  
7,p.M)t)  
In SOP Network, wiring one node to the next does NOT set up this parent-child hierarchy. grgs r_)[  
E7\K{]  
在SOP网络中,节点间牵连将不会产生父子层级结构。 T})q/oUqK  
\h#aPG<yo  
** You can also use expression to set up a parent-child hierarchy. See ch() -- channel related function. zX*5yNd  
ANBuX6q  
你也可以用表达式来设定父子层级关系。可以查看ch()方法--通道相关的功能。 _|12BVq  
PZqp;!:xz  
t{iRCj  
1T|")D  
FOR FUN: Check out CHOP (CHannel OPerator) and be dazzled. +u$JMp  
Nkj$6(N=zJ  
来点乐子:察看下CHOP(通道控制器),你就会晕菜了@_@....... zW#5 /*@  
!J;Bm,Xn6  
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离线 fg452
发表于: 2009-02-16 只看该作者
1F
晕菜了@_@....... qcGK2Qx  
离线 wjn19s
发表于: 2009-02-16 只看该作者
2F
呵呵
离线 lsray
发表于: 2009-02-16 只看该作者
3F
纯文字的教材看着很累 lUd;u*A  
哈哈 kq kj.#u  
个人感觉
离线 1w1w
发表于: 2009-02-17 只看该作者
4F
     火星有入门HOUDINI教程...
离线 illn520
发表于: 2009-02-21 只看该作者
5F
中文``学习.哈哈多谢谢
离线 lijie001
发表于: 2009-03-02 只看该作者
6F
看着太累人啦
离线 ywf_11
发表于: 2009-03-10 只看该作者
7F
好复杂哟,不过还是有信心继续下去.
离线 fsi000288
发表于: 2009-03-11 只看该作者
8F
...真多字
离线 ikokkm
发表于: 2009-04-07 只看该作者
9F
还是可以看看的
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