KDP7u 0Zkb}F2- ** 理解节点工作流程原理:
AY['!&T $\>GQ~k (知道什么是程序化建模和程序化
动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。
D'e'xU BBy"qkTe **可以解决艺术和技术的两方面问题。
wXf_2qB9 )P\Vd # **理解几何体在Hudini中是如何工作的。
TCJH^gDt Wbc*x
**理解数据和几何图形是怎么融合的。
/C29^ P SEQ
bw](ss 解决特效问题的几种方法:
u=
(
kii=/ 1lu_<?O **将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。
HErTFY+vC dL5u-<y& **提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。
}ex2tkz rWI6L3,i+ **原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b
*b9=&:pU( Hw[u Sv8 0 }jB/Z_T ^yiRrcOo 如何学习Houdini????
I?@9;0R `yJpDGh **Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。
S!cc% W#E-vi+l **
www.sidefx.com(Side
Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司)
]cLO-A 82Dw,Cn **Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。
5Og. :4 |]sh*<:?, vL(7|K .zO/8y(@ **文件命名规范示例:
k2o98bK&; ,cD(s(6+ * lvjun_ProjectName_v05.hip
E c[-@5x #x!h
BS! **最不想看到的是如下的命名:
&u0JzK CEjMHP$= *你的名字_项目名_最终版.hip
zLdi ]wCg'EUB *你的名字_项目名_最终版_最终版.hip
cXu"-/ zX{K\yp *你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b)
-E_lwK :=!?W^J **为什么我要告诉你们这些?
<Uf?7 dHjJLs_ *
iX,|;J|] f&x7g. I 让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等.......
_s{on/u Bbk=0+ ^8I .=rS,Tpo iOk^RDG+ *如果你现在对Houdini很感兴趣:
Te&F2`vo BVAxeXO *帮助信息在:
V?x&.C2Z oNW5/W2e; * Help > "Start Here"
3sUTdCnNf BC|=-^( * Help > "Houdini Help"
PX7@3Y iKs @oHW * Help > "Tutorial"
#6w\r&R6 &d1|B`gL| ** 打开Houdini窗口的路径:
:xqhPr]e ep|>z#1 * 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software >
YVSAYv_ZG} )w3?o#@ (Latest Version) > Houdini Master
.x6c.Y.S k9]M=eO $q}zW% ;!RS q'L1 下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。
F ?APDGAN 1W@ C]n4 请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- -
c)L1@ qdZ nYA@t=t0 )
PIo8m f/ kK62yz, 「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719
=I(F(AE 9V ]{q Inside Houdini:
jUtFDw ON.1'Wk? Windows > Desktop > New Desktop
2cnyq$4k .()|0A B&g 快捷键:
84X/=l-c= gG?sLgL: AlVBhR` 2oO&8:`tv 空格+鼠标左=转动目标
P5$L(x%~ &/\Q 6$a 空格+鼠标中=追踪目标
$\9M6k' u`ezQvrcy 空格+鼠标右=推拉目标
ZcQ@%XY3~ Q
1:7 9 ** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。
o`{@':%D` n2p(@
我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。
';vLj1v wG-lR,glb 用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。
zm{U.Q =-dg]Ol8 File > New 用来重新建立一个文件。
vMHJgpd&j 4?c4GT9(6S d95 $w8> VZ1u/O?ub Alt + [ 横向划分窗格
I%b}qC"5M ;3P~eeQR Alt + ] 纵向划分窗格
ibqJ'@{=e qHf8z;lc Alt + / 关闭窗格
>&?k^nI}J RK\$>KFE 9J(jbJ7p YacLYo# 所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。
ZmKxs^5S b!gvvg< 在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。
UgC{ oRZ--1oR_ TAB键可以显示菜单清单。
NB#-W4NA fb;y*-?# 菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。
D%,AdR"m Z+M* z; `44 }kkBT W"&Y7("y t == 移动
TBr@F|RXiO e>~7RN r == 旋转
Kq4b`cn{_ T/Fj0' e == 缩放 (膨胀)
QsC6\Gt# j _p|>f<} 你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。
S*9qpes-m| ~3r}6,% 用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。
45H(.}&f &* 1iW(x 在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。
\Zbi`;m? ,'z=cB`+o Houdini有很多的不同类型的网络:
zilM+BZ8 o'auCa,N Scene场景 == Object Network对象网络图
ae-hQF& jGaI6G'N Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network)
-FrNk> 9Atnnx]n Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP)
E
whCX'Vaj GT3?)g{Z Output输出 == Render Output Network
渲染输出网络(ROP)
nBo?r}t4 j|X>:!4r SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP)
IwJ4K+ ^oYudb^% Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP)
h-+GS% W<sa6,$ Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP)
DJ.n8hne 5wgeA^HE2y VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP)
[:*Jn} 9Impp5`/B 节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。
oTLA&dy@ Fx6]x$3 如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点),
q47:kB{d {Z!x]}{M 你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点)
r)xkpa5 "J(0J 来区分这个节点属于哪种网络模块类型。
(u:^4,Z RJhafUJ zH 我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。
YkuFt>U9, {Uj-x
- SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。
n> tru L "kS!rJ[ 作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上.
1O,:fTG< Wb{0UkApJ I 6-.;)McO "Scene"场景 == Object Network对象网络
>h3m/aeNC :tf'Gw6v "Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络
1"yr`,}?8r !*G%vOa "Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络
Kg6[ f Hd|tl /N9ct4 {^ ISHzlEY Houdini works exactly like your OS's directory structure
N@#,Y nPI #1De#uZ Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。
<BiSx %WF]mF T_ (especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统
IqAML|C <&RpGAk%I 6,cJ3~!48 J'C9}7G Houdini's path system directory structure:
*3\*GatJ H1.ktG Houdini系统路径的目录构造:
fE"-W{M '*B%&QC- /
F0kdwN4; %xrldn% /obj
h~lps?.#b $0R5 ]]db) /obj/torus_object1/torus1
)#8}xAjV 8*;>:g /img
Rl&nR$# 0avtfQ +f /part
l9e=dV:pH 7K ~)7U /ch
g&{CEfw& 8"TlWHF` /out
>;l rH& 9oIfSr,y MV w.Fl ?gBFfi %g^:0me` v_WF.sb~ In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络):
Ls+vWfF=# R#i`H(N ** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志
P,b&F =f23lA ** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志
:Gzp
(@<@e 9Fw NX ]omBq<ox'Y 3[m2F O,Z **Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the
d^v.tYM$N }:u-l3e render flag
=diGuIB #3{{[i(;i Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志
CJDNS21m ep0dT3& **LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If
:t;i2Ck (i?9/8I both render and display flag are together, Render flag will follow the
LU8:]zOY "zz b`T[8 Display flag.
$ER9u2 M;NIcM 在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。
-N6ek` c/:k|x ?AQA>D#W pp{GaCi **Just like in real world, in order for us to create and shape our
:#{0yno)H CC'N"Xb geometry, we need to have the "raw" material.
AxF$7J( j~>J?w9<O 就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何
素材。
NR-<2
e3 t]iKU@3 In Houdini, we have distinction for the node type.
'z)cieFKP 86dz Jh 在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。
\q24E3zS& /F''4%S?E ** Generator Node操作型节点
PL!dkaD^y> FL&Y/5 ** Filter Node过滤型节点
bk i:u %|f@WxNrU sb1tQ=u[ 3/(eK%d4Xb **Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。
Y$j!-l5z 0m\( @2E for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。
EaH/Gg3 MU:v& sk **Filter type operator will only modify the incoming geometry. It
jMX|1b ra_TN;( cannot stand by itself and will always require an input.
4X}TG /#L4ec-' 过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。
<KStlfX TQ[J, yLl:G; -&) Procedural work flow
N
f}ZG <Skf
n`). 程序化工作流程
X]\; f ,XN4Iy#BZl **What is "proceduralism"?
R[m+s=+ n*#HokX 什么是“程序式主义”
v`@N R06 6J cXhlB` ****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b)
'?3(& |ss4pN0X sequence of actions or instructions to be followed in solving
U_UN& /f N~?(<DyZR a problem or accomplishing a task (dictionary.com)
\"Qa)1| N7)K\)DS!z 解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com)
Odw9]`,T 播放渲染序列--Maya: Playblast
Su+[Q6oC@ mKUm*m#<