J vl-=~ _PLZ_c:O ** 理解节点工作流程原理:
tI t R.>d (知道什么是程序化建模和程序化
动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。
<'jygZ( g2vt(Gf ; **可以解决艺术和技术的两方面问题。
Abpzf\F S/yBr` **理解几何体在Hudini中是如何工作的。
8} X>u2t %C)|fDwN **理解数据和几何图形是怎么融合的。
fG<[zt\e U4lAo 解决特效问题的几种方法:
Q@s G6iz .4!wp& **将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。
0a+U >S# ZV!*ZpTe~ **提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。
b:&=W>r bR=TGL& **原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b
oTeQY[%$ ,f
.#- F '55BY*! XE|"n 如何学习Houdini????
!_:|mu' !Mk]% **Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。
"oCXG`.k& (PnrY~9 **
www.sidefx.com(Side
Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司)
{"^#CSi `{\10j*B **Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。
I\VC2U
V7>{, 4Bq4d.0 v&u8Ks **文件命名规范示例:
y &%2 PF-"^2&_ * lvjun_ProjectName_v05.hip
LwIX&\Ub q0QB[)AP **最不想看到的是如下的命名:
z,=k F I TWJ%? /d *你的名字_项目名_最终版.hip
)WazbT@ 97(*-e= e *你的名字_项目名_最终版_最终版.hip
FG5t\!dt< NX:i]t *你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b)
|0/~7l WT>2eMK[ **为什么我要告诉你们这些?
GFBku^pi 9;u&,R *
2hI|]p lZ9rB^! 让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等.......
&*N;yW""f YCd[s[ h|j$Jy jRP9e *如果你现在对Houdini很感兴趣:
<r'l5|er ==\Qj{
7` *帮助信息在:
AsW!GdIN MIJ^n(-G * Help > "Start Here"
_3YuPMaN U\
Et * Help > "Houdini Help"
z"n7du}v aIl}|n" * Help > "Tutorial"
,33[/j $-}a<UFE; ** 打开Houdini窗口的路径:
S}Q/CT?au q`l%NE * 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software >
7)`U%}R 2|KgRk|! (Latest Version) > Houdini Master
PE~umY] _bi]Bpxf xV_,R'l M?iU$qI 下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。
ZH:-.2*cj F3XB}; 请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- -
QUPZe~G>L KxZO.>, )
~$GRgOn A{[joo 「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719
_6b?3[Xz r\OunGUP Inside Houdini:
0pO{ {F #H'j;=]: Windows > Desktop > New Desktop
,g.*Mx`- a'T8U1 快捷键:
qXOWCYqs g[oa'.*OB /6=IL |WiE`&?xP 空格+鼠标左=转动目标
N~""Lc& TY."?` [FK 空格+鼠标中=追踪目标
<EhOIN7@*D \dm5Em/ 空格+鼠标右=推拉目标
9J3@8h p jW,b"[ ** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。
&kR*J<)V f`$F^= 我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。
AiP#wK; %Z8'h\| 用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。
^n?`l ^9c$ ,QeJ;U File > New 用来重新建立一个文件。
H;h$k]T NihUCj" 4'+g/i1S
F 'mELW)S Alt + [ 横向划分窗格
fN_qJm#:$y 6~!QibA|P Alt + ] 纵向划分窗格
`j1b5&N;7 |AQU\BUj Alt + / 关闭窗格
j|KjQ'9 9Q.@RO$%C 8345
H !X[P)/?b0+ 所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。
T,oZaJ< P;G]qV% 在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。
[[#R ry s&4&\Aq}x# TAB键可以显示菜单清单。
<}p]0iA 3L CT-rp 菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。
X<D fzd oI ? *v*fs0 %g~&$oZmq hD[r6c t == 移动
drxCjuz" ["#H/L]3 r == 旋转
Qr_0
L ckb(+*+l e == 缩放 (膨胀)
Ifokg~X~G 0CvGpM, 你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。
ilXKJJda 5UJ ?1"J 用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。
Vh1y]#w P3IBi_YyG1 在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。
ACy}w?D< ?lfyC/ Houdini有很多的不同类型的网络:
"iGQ1#6|d @lX%Fix9 Scene场景 == Object Network对象网络图
;5.<M<PH ?A3u2- Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network)
m+(g.mvK> .zl[nx[9"D Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP)
B'Jf&v Mtv{37k~ Output输出 == Render Output Network
渲染输出网络(ROP)
%[5GG d5w )/vom6y* SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP)
|/H?\]7 &tvtL Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP)
y2#"\5dC ,`RX~ H=C Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP)
Xp9I3nd| [U",yN]d VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP)
B
@QWr; fz`)CWo: 节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。
#) :.1Z? A.("jb@I 如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点),
>W8"Ar d4BzFGsW 你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点)
~G@YA8} R'`'q1=R 来区分这个节点属于哪种网络模块类型。
1s@QsZ3 Sx QA*}N 我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。
; veD?| 3.?be.cq SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。
L?ht^ H rkR5>S( 2M 作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上.
:=;{w~D 9/29>K_ zaHZ5%{LQD "Scene"场景 == Object Network对象网络
=/46;844T )S%t)} "Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络
/m"/#; ^l 3r kcIVO "Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络
Xj/z), 8^ f: -5 1Y'4 g3T \6SjJ]o> Houdini works exactly like your OS's directory structure
'1ySBl1> 50N4J Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。
4kM/`g6?,q ?x #K:a? (especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统
TSP%5v;Dh oM~y8O ^_bG{du >5~#BrpwG Houdini's path system directory structure:
LOx+?4|y DYr#?} 40 Houdini系统路径的目录构造:
;yt6Yp.6e Q[j| 2U /
h4pS~/ 2H|:/y /obj
=*,SD N*-tBz /obj/torus_object1/torus1
l/X_CM8y~ j?.F-ar /img
i?6&4 R{#< NE /part
C Bkoky9& FQ<-Wc /ch
>
{*cW @k?vbq /out
)/;KxaKt .q@?sdGD \H] |5fp* Vm[Rp," %~LY'cfPse ]&*POri& In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络):
?XBdBR_"^ s5VK ** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志
8?yIixhw \((iR>^| ** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志
}je<^]a h,{m{Xh 5GsmBf$RUb Wg-mJu( **Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the
"- 4|HA t~+M>Fjm?d render flag
km%r{ UTA|Ps$ Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志
X5)D [aE6 JYdb^j2c **LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If
o@Ye_aM~?Y -)A:@+GF both render and display flag are together, Render flag will follow the
IFLphm5 {v"f){ Display flag.
@-q,%)?0}= (:iMs)
iO{ 在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。
RXXHg !)M}(I} M"z=114 xW"O|x$6 **Just like in real world, in order for us to create and shape our
qnP4wRpr MTYV~S4/ geometry, we need to have the "raw" material.
r/h\>s+N ;D'm=uOl 就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何
素材。
A1zRzg4 I /KH85/s In Houdini, we have distinction for the node type.
a`Bp^(f} $HwF:L)* 在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。
/`cy4< k4#j
l<R ** Generator Node操作型节点
-~z@W3\ ^E%R5JN
** Filter Node过滤型节点
hw"2'{"II wPI!i K@Ro p;4FZ$ EG4~[5[YgI **Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。
)pI( < shB3[W{}!) for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。
@ws&W=NQ *L?~ **Filter type operator will only modify the incoming geometry. It
0SD'&
UR'v;V&Cb\ cannot stand by itself and will always require an input.
"3_X$`v"! e R[B0;c 过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。
bD)"Jy _G)A$6weU nK< v it{Jd\/hR Procedural work flow
XFTqt] %1
RWF6 程序化工作流程
;t>4VA ,XscO7 **What is "proceduralism"?
X}G$ON /\Cf*cJ 什么是“程序式主义”
(z;lNl(*C m|B)A"Sm ****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b)
NsS;d^%I ?=)lbSu
K sequence of actions or instructions to be followed in solving
ic}TiTK t+d7{&B a problem or accomplishing a task (dictionary.com)
QSzht$8 *[i49X&rd 解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com)
[So1`IA6 播放渲染序列--Maya: Playblast
7MZH'nO z.(DDj Houdini: Flipbook
ab9ec Z [X /s^42 y5*zyd 9%SC#V' "Geometry Network" == SOP Network “几何体”网络== SOP网络(
翻译无数遍了- -b)
)w<Z4_!N4s C6F7,v62 SOP == Surface OPerator SOP== 表面控制器
*pD|N WB_BEh[>j "Particles Network" == POP Network “粒子网络”== POP网络
7@g0>1Fz b{aB^a:f=L POP == Particle OPerator POP==粒子控制器(翻译了无数遍也还要翻T_T)
.9Cy<z lw~
V F7j/Zuj jTg~]PQ^ |By[ev"Kh% s I\-0og **Particles are nothing more than just "point"
}6.@ ![Gn0X?] 粒子不仅仅是许许多多的“小点点”哦
1|w@f&W" a:l-cZ/! **In Particle Systems, you're trying to simulate the animation in the real world.
yZ[g2*1L T\$i=,_$ 在粒子系统里面,你可以模拟在真实世界中的动画。
VZr:yE 6hd<ys? **** What I mean by "simulating the animation in the real world":
[|c%<|d2 7p]Izx8][ 什么是我所说的“模拟真实世界中的动画”呢?
%aw.o*@: `vOL3`P **** bird flocking 飞翔的鸟群
$qYP|W p)iEwl}!j **** simple crowd simulation 简单的群集动画模拟
D@68_sn |]@Pq[Hn| **** dust animation 尘态物动画
!*"fWahv zM=MFKhi ~ hF0,{v Lm2!<<< ** Every particles have certain sets of "data" attached to it. 每一块粒子群都由确切的数据设置来约束着。
\|{/.R Su2{ nNC> ** These are: Life expectancy, age, particle state, velocity, acceleration 他们是:平均寿命,年龄,粒子状态,速度,加速度。
+K'Hr:( .nrllVG%` gd*Gn" l^Rb%?4Z If you see something like: $CAT, it simply mean this is a variable named "CAT". Or $DOG. This is called "Local Variable".
\|S!g_30m 1Q>nS[ It is "Local" because they may differ from OPerator to operator.
HTOr /qX?ca1_4^ 如果你看到一些类似于:$CAT这样的字符,它只是简单的代表这个变量的名字叫做“CAT”。或者$DOG。这个叫做“局部变量”。
)e,O+w" :h{uZ,#Gi ">oySo.B? 06S
R74 youtube.com >> Rubix cube challenge
:dSda,!z XnQR(r)pR2 youtube.com >>变形魔方
Cf2WBX$ U-I,Q+[C[^ n:%4SZn \l~^dn} SETTING KEYFRAMES:设置关键贞
eThaH0 V\;Xa0 1) Go to the parameter, RMB to get the list of menu 到参数栏,点击鼠标右键打开菜单。
UZyg_G6 X8$i*#D 2) RMB > Channels and Keyframes > Set Keyframes (or Alt+LMB) to set keyframes鼠标右键〉通道&关键贞〉设置关键贞(或者ALT+鼠标右)
5 #K*75> /4&gA5BS] 3) The parameter will turn green at that keyframe.参数栏在设置关键贞后会变成绿色。
MuoE~K2 m\6/:~qWW 1M]=Nv D=0YLQ*rP **
After you have set at least one keyframe on the channel, you will have to set another keyframe if you want to change the value elsewhere. If there is a change pending, the parameter will be yellowish-green, and the value won't be set unless you set the keyframe.
.kT]^rv
; +%JBr+1#\ 当你在通道中至少设置了一个关键贞后,如果你想改变参数值,你必须还要设定另一个关键贞。
kxMvOB$ n
i#jAwkN5 xXe3E& FK _ ZE> REMOVE KEYFRAMES:删除关键贞
l0qaTpn 'f5
8Jwql 1) Go to the frame that has the key进到时间条找到含有关键贞的贞位。
u]yy%@U1 Q{[@n 2) RMB Menu > Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)右键点出菜单〉Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)
[wGj?M} &jE\D^>ko 1}(22Q; V]7/hN-Y} REMOVE entire channel (every keyframes):删除整个通道的动画(每一个关键贞)
{9@D zP d_9 Cm@ 1) RMB Menu > Delete Channel (or ctrl+shift+LMB)类上
F&d!fEHU j4$nr=d.6 +_5*4>MC ;uBGB
h< Please go to the parameter, and go to RMB menu > Channels and Keyframs to see a list of what you can do with the channels.
sxNf"C=-. 1j?P$%p 请进入参数栏,鼠标右点出菜单> Channels and Keyframs 将看到一个列单列出你对通道可以进行的全部操作。
&*`dRIQ] y``\^F PARENTING:关于父子层级
GcV/_Y 20c5U% ** In Object Network, if you wire one node to another, you are setting up a parent-child hierarchy.
q/s-".%P G5}_NS/ 在对象网络中,如果你将一个节点和另一个节点牵连在一起,那么你就设定了一个父子层级。
(0{Dn5MH #u&fUxM:AS In SOP Network, wiring one node to the next does NOT set up this parent-child hierarchy.
be+-p iw )gNQ%z4 在SOP网络中,节点间牵连将不会产生父子层级结构。
FLmD?nw \K$\-]N+ ** You can also use expression to set up a parent-child hierarchy. See ch() -- channel related function.
Ag8/%a~( O=%Ht-kOc 你也可以用表达式来设定父子层级关系。可以查看ch()方法--通道相关的功能。
d+DO}=] By1Tum+I1 ^Gk)aX ,!Wo6{' FOR FUN: Check out CHOP (CHannel OPerator) and be dazzled.
OU{c|O lWRl 来点乐子:察看下CHOP(通道控制器),你就会晕菜了@_@.......
SPqJ
[F > TYDkEs0