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Houdini中文教程 [复制链接]

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  • 16回复
离线 wjn19s
楼主  发表于: 2009-02-16 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

J vl-=~  
_PLZ_c:O  
** 理解节点工作流程原理: tI  
tR .>d  
(知道什么是程序化建模和程序化动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。 <'j ygZ(  
g2vt(Gf;  
**可以解决艺术和技术的两方面问题。 Abpzf\F  
S/yBr`  
**理解几何体在Hudini中是如何工作的。 8}X>u2t  
% C)|fDwN  
**理解数据和几何图形是怎么融合的。 fG<[zt\e  
U4lAo  
解决特效问题的几种方法: Q@s G6 iz  
.4!wp&  
**将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。 0a+U >S#  
ZV!*ZpTe~  
**提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。 b:&= W>r  
bR=TGL&  
**原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b oTeQY[%$  
,f .#-  
F'55BY*!  
XE|"n  
如何学习Houdini???? !_:|mu'  
!M k]%  
**Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。 "oCXG`.k&  
(P nrY~9  
**www.sidefx.com(Side Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司) {"^#CSi  
`{\10j*B  
**Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。 I\VC2U  
V7>{,  
4Bq4d.0  
v&u8Ks  
**文件命名规范示例: y &%2  
PF-"^2&_  
* lvjun_ProjectName_v05.hip LwIX&\Ub  
q0QB[)AP  
**最不想看到的是如下的命名: z,=k F I  
TWJ%? /d  
*你的名字_项目名_最终版.hip )Waz bT@  
97(*-e=e  
*你的名字_项目名_最终版_最终版.hip FG5t\!dt<  
NX:i]t  
*你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b) |0/~7l  
WT>2eMK[  
**为什么我要告诉你们这些? GFBku^pi  
9;u&,R  
* 2hI|] p  
lZ9rB^!  
让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等....... &*N;yW""f  
YCd[s[  
h|j $Jy  
jRP9e  
*如果你现在对Houdini很感兴趣: <r'l5|er  
==\Qj{ 7`  
*帮助信息在: AsW!GdIN  
MIJ^ n(-G  
* Help > "Start Here" _3YuPMaN  
U\ Et  
* Help > "Houdini Help" z"n7du}v  
aI l}|n"  
* Help > "Tutorial" ,33[/j  
$-}a<UFE;  
** 打开Houdini窗口的路径: S}Q/CT?au  
q`l%NE  
* 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software > 7 )`U%}R  
2|KgRk|!  
(Latest Version) > Houdini Master PE~umY]  
_bi]Bpxf  
xV_,R'l  
M?i U$qI  
下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。 ZH:-.2*cj  
F3XB};  
请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- - QUPZe~G>L  
KxZO.>,  
~$GRgOn  
A{[joo  
「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719 _6b?3[Xz  
r\OunGUP  
Inside Houdini: 0pO{{F  
#H'j;=]:  
Windows > Desktop > New Desktop ,g.*Mx`-  
a'T8U1  
快捷键: qXOWCYqs  
g[oa'.*OB  
/6=IL  
|WiE`&?xP  
空格+鼠标左=转动目标 N~""Lc&  
TY."?` [FK  
空格+鼠标中=追踪目标 <EhOIN7@*D  
\dm5Em/  
空格+鼠标右=推拉目标 9J3@8h p  
jW,b"[  
** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。 &kR*J<)V  
f`$F^=  
我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。 AiP#wK;  
%Z8' h\|  
用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。 ^n?`l ^9c$  
,QeJ;U  
File > New 用来重新建立一个文件。 H;h$k]T  
NihUCj"  
4'+g/i1S F  
'mELW)S  
Alt + [ 横向划分窗格 fN_qJm#:$y  
6~!QibA|P  
Alt + ] 纵向划分窗格 `j1b5&N;7  
|AQU\BUj  
Alt + / 关闭窗格 j|KjQ'9  
9Q.@RO$%C  
8345 H  
!X[P)/?b0+  
所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。 T,oZaJ<  
P;G]qV%  
在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。 [ [#R ry  
s&4&\Aq}x#  
TAB键可以显示菜单清单。 <}p]0iA  
3L CT-rp  
菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。 X<D fzd oI  
? *v*fs0  
%g~&$oZmq  
hD[r6c  
t == 移动 drxCjuz"  
["#H/L]3  
r == 旋转 Qr_0 L  
ck b(+*+l  
e == 缩放 (膨胀) Ifokg~X~G  
0CvGpM,  
你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。 ilXKJJda  
5UJ ?1"J  
用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。 Vh1y]#w  
P3IBi_YyG1  
在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。 ACy}w?D<  
?lfyC/  
Houdini有很多的不同类型的网络: "iGQ1#6|d  
@lX%Fix9  
Scene场景 == Object Network对象网络图 ;5.<M<PH  
?A3u2-  
Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network) m+(g.mvK>  
.zl[nx[9"D  
Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP) B'Jf&v  
Mtv{37k~  
Output输出 == Render Output Network 渲染输出网络(ROP) %[5GGd5w  
)/vom6y*   
SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP) |/H?\]7  
&tvtL  
Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP) y2#"\5dC  
,`RX~ H=C  
Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP) Xp9I3nd|  
[U",yN]d  
VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP) B @QWr;  
fz`)CWo:  
节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。 #) :.1Z?  
A.("jb@I  
如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点), >W8"Ar  
d4BzFGsW  
你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点) ~G@YA8}  
R'`'q1=R  
来区分这个节点属于哪种网络模块类型。 1s@QsZ3  
Sx QA*}N  
我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。 ;veD?|  
3.?be.cq  
SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。 L?ht^ H  
rkR5>S( 2M  
作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上. :=;{w~D  
9/29>K_  
zaHZ5%{LQD  
"Scene"场景 == Object Network对象网络 =/46;844T  
)S%t) }  
"Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络 /m"/#; ^l  
3r kcIVO  
"Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络 Xj/z),  
8^ f:-5  
1Y'4 g3T  
\6SjJ]o>  
Houdini works exactly like your OS's directory structure '1ySBl1>  
50N4J  
Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。 4kM/`g6?,q  
? x #K:a?  
(especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统 TSP%5v;Dh  
oM~y8O  
^_bG{du  
>5~#BrpwG  
Houdini's path system directory structure: LOx+?4|y  
DYr#?} 40  
Houdini系统路径的目录构造: ;yt6Yp.6e  
Q[j| 2U  
/ h4pS~/  
2H|:/y  
/obj =*,SD  
N*-tBz  
/obj/torus_object1/torus1 l/X_CM8y~  
j?.F-ar  
/img i?6&4  
R{#< NE  
/part C Bkoky 9&  
FQ< -Wc  
/ch > {*cW  
@k?vbq  
/out )/;KxaKt  
.q@?sdGD  
\H] |5fp*  
Vm[Rp, "  
%~LY'cfPse  
]&*POri&  
In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络): ?XBdBR_"^  
 s5VK  
** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志 8?yIixhw  
\((iR>^|  
** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志 }je<^]a  
h,{m{Xh  
5GsmBf$RUb  
Wg-mJu(  
**Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the "-4|HA  
t~+M>Fjm?d  
render flag km %r{  
UTA|Ps$  
Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志 X5)D[aE6  
JYdb^j2c  
**LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If o@Ye_aM~?Y  
-)A:@+GF  
both render and display flag are together, Render flag will follow the IFLphm5  
{v"f){   
Display flag. @-q,%)?0}=  
(:iMs) iO{  
在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。 RXXHg  
!)M}(I}  
M"z=114  
xW"O|x$6  
**Just like in real world, in order for us to create and shape our qnP4wRpr  
MTYV~S4/  
geometry, we need to have the "raw" material. r/h\>s+N  
;D'm=uOl  
就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何素材 A1zRzg4I  
/K H85/s  
In Houdini, we have distinction for the node type. a`Bp^(f}  
$HwF:L)*  
在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。 / `cy4<  
k4#j l<R  
** Generator Node操作型节点 - ~z@W3\  
^E%R5JN  
** Filter Node过滤型节点 hw"2'{"II  
wPI!i K@Ro  
p;4FZ$  
EG4~[5[YgI  
**Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。 )pI( <  
shB3[W{}!)  
for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。 @ws&W=NQ  
*L?~  
**Filter type operator will only modify the incoming geometry. It 0SD'&   
UR'v;V&Cb\  
cannot stand by itself and will always require an input. "3_X$`v"!  
e R[B0;c  
过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。 bD)"Jy  
_G)A$6weU  
nK< v  
it{Jd\/hR  
Procedural work flow XFTqt]  
%1 RWF6  
程序化工作流程 ;t>4VA  
, XscO7  
**What is "proceduralism"? X}G$ON  
/\Cf*cJ  
什么是“程序式主义” (z;lNl(*C  
m|B)A"Sm  
****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b) NsS;d^%I  
?=)lbSu K  
sequence of actions or instructions to be followed in solving ic}TiTK  
t+d7{&B  
a problem or accomplishing a task (dictionary.com) QSzht$ 8  
*[i49X&rd  
解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com) [So1`IA6  
播放渲染序列--Maya: Playblast 7MZH'nO  
z.(DDj  
Houdini: Flipbook ab9ecZ  
 /s^42  
y5*zyd  
9%SC#V'  
"Geometry Network" == SOP Network “几何体”网络== SOP网络(翻译无数遍了- -b) )w<Z4_!N4s  
C6F7,v62  
SOP == Surface OPerator SOP== 表面控制器 *pD|N  
WB_BEh[>j  
"Particles Network" == POP Network “粒子网络”== POP网络 7@g0>1Fz  
b{aB^a:f=L  
POP == Particle OPerator POP==粒子控制器(翻译了无数遍也还要翻T_T) .9Cy<z  
lw~ V  
F7j/Zuj  
jTg~]PQ^  
|By[ev"Kh%  
s I\-0og  
**Particles are nothing more than just "point" }6.@  
![Gn0X?]  
粒子不仅仅是许许多多的“小点点”哦 1|w@f&W"  
a:l-cZ/!  
**In Particle Systems, you're trying to simulate the animation in the real world.  yZ[g2*1L  
T\$i=,_$  
在粒子系统里面,你可以模拟在真实世界中的动画。 VZr:yE  
6hd<ys?  
**** What I mean by "simulating the animation in the real world": [|c%<|d2  
7p]Izx8][  
什么是我所说的“模拟真实世界中的动画”呢? %aw.o*@:  
`vOL3`P  
**** bird flocking 飞翔的鸟群 $qYP|W  
p)iEwl}!j  
**** simple crowd simulation 简单的群集动画模拟 D@68_sn  
|]@Pq[Hn|  
**** dust animation 尘态物动画 !*"fWahv  
zM=MFKhi ~  
hF0,{v  
Lm2!<<<  
** Every particles have certain sets of "data" attached to it. 每一块粒子群都由确切的数据设置来约束着。 \|{/.R  
Su2{nNC>  
** These are: Life expectancy, age, particle state, velocity, acceleration 他们是:平均寿命,年龄,粒子状态,速度,加速度。 +K'Hr: (  
.nrllVG%`  
gd*Gn"  
l^Rb%?4Z  
If you see something like: $CAT, it simply mean this is a variable named "CAT". Or $DOG. This is called "Local Variable". \|S!g_30m  
1Q>nS[  
It is "Local" because they may differ from OPerator to operator. H TOr  
/qX?ca1_4^  
如果你看到一些类似于:$CAT这样的字符,它只是简单的代表这个变量的名字叫做“CAT”。或者$DOG。这个叫做“局部变量”。 )e,O+w"  
:h{uZ,#Gi  
">oySo.B?  
06S R74  
youtube.com >> Rubix cube challenge :dSda,!z  
XnQR(r)pR2  
youtube.com >>变形魔方 Cf2WBX$  
U-I,Q+[C[^  
n:%4 SZn  
\l~^dn}  
SETTING KEYFRAMES:设置关键贞 eThaH0  
V\;Xa0  
1) Go to the parameter, RMB to get the list of menu 到参数栏,点击鼠标右键打开菜单。 UZyg_G6  
X8$i*#D  
2) RMB > Channels and Keyframes > Set Keyframes (or Alt+LMB) to set keyframes鼠标右键〉通道&关键贞〉设置关键贞(或者ALT+鼠标右) 5#K*75>  
/4&gA5BS]  
3) The parameter will turn green at that keyframe.参数栏在设置关键贞后会变成绿色。 Muo E~K2  
m\6/:~qWW  
1M]=Nv  
D=0YLQ*rP  
** After you have set at least one keyframe on the channel, you will have to set another keyframe if you want to change the value elsewhere. If there is a change pending, the parameter will be yellowish-green, and the value won't be set unless you set the keyframe. .kT]^rv ;  
+%JBr+1#\  
当你在通道中至少设置了一个关键贞后,如果你想改变参数值,你必须还要设定另一个关键贞。 kxMvOB$  
n i#jAwkN5  
xXe3E&  
FK _ ZE>  
REMOVE KEYFRAMES:删除关键贞 l0qaTpn  
'f5 8Jwql  
1) Go to the frame that has the key进到时间条找到含有关键贞的贞位。 u]yy%@U1  
Q{[@n  
2) RMB Menu > Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)右键点出菜单〉Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB) [wGj?M}  
&jE\D^>ko  
1}(22Q;  
V]7/hN-Y}  
REMOVE entire channel (every keyframes):删除整个通道的动画(每一个关键贞) {9@D zP  
d_9 C m@  
1) RMB Menu > Delete Channel (or ctrl+shift+LMB)类上 F&d!fEHU  
j4$nr=d.6  
+_5*4>MC  
;uBGB h<  
Please go to the parameter, and go to RMB menu > Channels and Keyframs to see a list of what you can do with the channels. sxNf"C=-.  
1j?P$%p  
请进入参数栏,鼠标右点出菜单> Channels and Keyframs 将看到一个列单列出你对通道可以进行的全部操作。 &*`dRIQ]  
y ``\^F  
PARENTING:关于父子层级 GcV/_Y  
20c5U%  
** In Object Network, if you wire one node to another, you are setting up a parent-child hierarchy. q/s-".%P  
G5}_NS/  
在对象网络中,如果你将一个节点和另一个节点牵连在一起,那么你就设定了一个父子层级。 (0{Dn5MH  
#u&fUxM:AS  
In SOP Network, wiring one node to the next does NOT set up this parent-child hierarchy. be+-p  
iw)gNQ%z4  
在SOP网络中,节点间牵连将不会产生父子层级结构。 FL mD?nw  
\K$\-]N+  
** You can also use expression to set up a parent-child hierarchy. See ch() -- channel related function. Ag8/%a~(  
O=%Ht-kOc  
你也可以用表达式来设定父子层级关系。可以查看ch()方法--通道相关的功能。 d+DO}=]  
By1T um+I1  
^Gk)aX  
,!Wo6{'  
FOR FUN: Check out CHOP (CHannel OPerator) and be dazzled. OU{c| O  
lWRl  
来点乐子:察看下CHOP(通道控制器),你就会晕菜了@_@....... SPqJ [ F  
> TYDkEs0  
分享到
离线 fg452
发表于: 2009-02-16 只看该作者
1F
晕菜了@_@....... qcGK2Qx  
离线 wjn19s
发表于: 2009-02-16 只看该作者
2F
呵呵
离线 lsray
发表于: 2009-02-16 只看该作者
3F
纯文字的教材看着很累 Z&W|O>QTl  
哈哈 0;z-I"N  
个人感觉
离线 1w1w
发表于: 2009-02-17 只看该作者
4F
     火星有入门HOUDINI教程...
离线 illn520
发表于: 2009-02-21 只看该作者
5F
中文``学习.哈哈多谢谢
离线 lijie001
发表于: 2009-03-02 只看该作者
6F
看着太累人啦
离线 ywf_11
发表于: 2009-03-10 只看该作者
7F
好复杂哟,不过还是有信心继续下去.
离线 fsi000288
发表于: 2009-03-11 只看该作者
8F
...真多字
离线 ikokkm
发表于: 2009-04-07 只看该作者
9F
还是可以看看的
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