V><,UI=,n 0CWvYC%e ** 理解节点工作流程原理:
#Vnkvvv :,3C 0T3r (知道什么是程序化建模和程序化
动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。
IQAZuN"< ?U%qPv: **可以解决艺术和技术的两方面问题。
OyStq i E:,/!9n **理解几何体在Hudini中是如何工作的。
Wjo[ENHM *1ilkmL% **理解数据和几何图形是怎么融合的。
`jDTzhO~ ;d@#XIS&-( 解决特效问题的几种方法:
N&.H|5 6{@w="VT **将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。
Wt*cIZ <3oWEm **提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。
%gInje `oAW7q)~ **原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b
Ij 79~pn Mhm@R@ FW;m\vu Oylf<&knF\ 如何学习Houdini????
hMa]B*o/- c|f<u{' **Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。
C2.HMgL 36.Z0Z1'F> **
www.sidefx.com(Side
Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司)
oph}5Krd) e*sfPHt **Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。
1}"++Z73P 2v :]tj sXqz+z$* "WlZ)wyF% **文件命名规范示例:
N>Xo_-QCY /{Is0+) * lvjun_ProjectName_v05.hip
2{D{sa GXcJ< v **最不想看到的是如下的命名:
M\vwI" Qd)q([ *你的名字_项目名_最终版.hip
1}S S+>` phQUD *你的名字_项目名_最终版_最终版.hip
DP[IZC
Y)1PB+ *你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b)
dW_KU} @#<D ^" **为什么我要告诉你们这些?
7jxslI&F |<HPn4
,X *
ICpAt~3[M Az9?Ra;U 让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等.......
C\\~E9+ %!]@J[*1 [\'%?BH(^ bG 7O *如果你现在对Houdini很感兴趣:
+:8fC$vVfC ,f<?;z *帮助信息在:
6TYY
UM"& VAWF3 * Help > "Start Here"
qJ;jfh! dpJ_r>NI * Help > "Houdini Help"
nePfuG]Q O|\J}rm' * Help > "Tutorial"
U(a#@K!H .)RzT9sg ** 打开Houdini窗口的路径:
Mx&&0#;r !i{aMxUP * 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software >
4S5,w(6N 9G9fDG#F\I (Latest Version) > Houdini Master
S)lkz'tdk prYs
$j 'L
8n-TyL l H#u 下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。
Kw-gojZ O?)3VT* 请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- -
$8;R[SU6Y *vflscgt )
Ai:BEPKe xgbJ2Mh 「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719
Id'X*U7Q )T';qm0w Inside Houdini:
mFg<dTx0c8 V"*O=h Windows > Desktop > New Desktop
/s?r`' j[ !u_Y7i3^ 快捷键:
TatpXN\ s~>d:'k7| |zR8rqBX; "B= 空格+鼠标左=转动目标
"5-^l.CKH ~;1l9^N| 空格+鼠标中=追踪目标
7[I}*3Q' JQV%fTH S 空格+鼠标右=推拉目标
<%maDM^_\( @\0Eu212 ** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。
F">Qpgt ?mWw@6G, 我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。
?%`@ub$ LUuZ9$t0J" 用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。
W.dt:_ kBYNf = File > New 用来重新建立一个文件。
?\$#L^;b} c:-!'l$ ! Eve.QAl| y>72{ Alt + [ 横向划分窗格
*Txl+zTY dZi(&s Alt + ] 纵向划分窗格
7Garnd b
-TM0]{ Alt + / 关闭窗格
6`v7c!7 7N:Y?Hi\ \|E^v6E%0 i?fOK_d 所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。
yto,>Utzg <^zHE=h" 在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。
WDg+J `FsH}UPu
b TAB键可以显示菜单清单。
L{(QpgHZ Sh?4ri@: 菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。
*e-A6Sh G(~;]xNW+ x\J#]d. aj?a^}X t == 移动
)l!3(
F0:A]`| r == 旋转
"dI; wlEdt1G e == 缩放 (膨胀)
Q" ,0F{' gS:A'@& 你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。
|]aE<`D ?}m']4p 用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。
Gkp<o jiYmb8Q4D 在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。
OX"j# 1c;6xc,ub Houdini有很多的不同类型的网络:
1?| flK .58qL-iC Scene场景 == Object Network对象网络图
Dc+'<" }=|!:kiE Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network)
+Y
V|ij @]![o % Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP)
TuW/N
L| YFTjPBV Output输出 == Render Output Network
渲染输出网络(ROP)
nwN@DqO .-JCwnP SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP)
t#S<iBAZ OKHX)"j\\ Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP)
iA,kX\nK c5Q<$86 Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP)
JMCW} bA iL=
m{ VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP)
)~V4+*< k"N(o( 节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。
J|3E- p\o )9S>ZZF 如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点),
#XnPsU<J zd_HxYrN 你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点)
g}f9dB,F P"lBB8\eku 来区分这个节点属于哪种网络模块类型。
KvQ,;A !WkIi^T 我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。
\7z^!m ,&Wn [G<2 SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。
m uW!xY N4K8
u'f^ 作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上.
d/74{. as+GbstN K={qU[_O "Scene"场景 == Object Network对象网络
/$"[k2 N 7{oe ->r "Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络
H ftxS WqrgRpM{ "Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络
w>xV Wk4.%tpeO7 %m{U&
-(l@ qIwV q!= Houdini works exactly like your OS's directory structure
*oI*-C T_<BVM Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。
vOI[Z0Lq9h _DPOyR2 (especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统
Bz2'=~J ,je`YEC T&"i _no* q W^vz Houdini's path system directory structure:
T9y;OG _.18z+ Houdini系统路径的目录构造:
w3*-^: ?j nX%AeDBAT /
*8g<R v1[_}N9f>H /obj
h%#_~IA:| uVU`tDzd: /obj/torus_object1/torus1
@6xGJ,s @]
.VQ<X|0 /img
}#N]0I)JI I^0t2[M /part
0'ZYO.y X.J /ch
EnCU4CU` $iJnxqn /out
j=3-Qk`"/| U~QMR-bz =:5<{J OG ph^4GBR G1_Nd2w wu^q`!ml In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络):
@ M[Q$: UH40~LxIma ** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志
<d!6[,W; 8eww7k^R ** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志
d^SE)/j SKxe3
V_M@g;<o Ki 3_N*z **Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the
PN9^[X *. dKR render flag
4
m$sJ `t9.xB#Z Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志
^6&_|f yjv&4pIc1 **LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If
o_3*;}k8 N4+g(" both render and display flag are together, Render flag will follow the
500>
CBL0O Y`=z.D{ Display flag.
hqWbp* ytob/tc 在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。
z^9E; >OTl2F}4 ! W\a!Q]pV PMsC*U,oe **Just like in real world, in order for us to create and shape our
T&!ZD2I pbFYiu+ geometry, we need to have the "raw" material.
IF^[^^v+H =_uol8v 就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何
素材。
uGM>C" 9Dy)nm^ In Houdini, we have distinction for the node type.
t+jIHo )'=V!H#U* 在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。
e7h\(`J0lj x{~_/;\p3 ** Generator Node操作型节点
g&q^.7c} oO8]lHS?@ ** Filter Node过滤型节点
"Jf4N f>|9 l j1W
bD7*8 ^NY+wR5Sn **Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。
w4NZt|>5j; sYl&Q.\q for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。
P>.Y)$`r 3O #~dFnp **Filter type operator will only modify the incoming geometry. It
lkI8{ 6-D%)Z( cannot stand by itself and will always require an input.
\x3^ H't `Q&]a
过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。
z?8zFP Sn;/;^@(\ V22q*/iV MBnK&GS Procedural work flow
u40b?
n.
z:0-aDeM 程序化工作流程
iKP\/LR<n g?k#wj1uH **What is "proceduralism"?
Sn{aHH GQEI f$ 什么是“程序式主义”
RPa?Nv?e j]cXLY
****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b)
+35)=Uov =Qjw.6@ sequence of actions or instructions to be followed in solving
EU?&