作者:Linda Ferroni
PJN TIa 本教程由ChinaVFX.NET翻译整理
=)m2u2c M 导读:本文着重讲述如何建模及使用Vray进行室内照明,材质方面使用了3dtotal材质库。
Q,Vv *. l,_68 沙发侧面
dlN(_6>b 这个模型很简单,就是将曲线加粗并勾选中renderable。
?ltTJ(Po *PE1)bF 左视图
_)Q)tOW 8I04Nx
正视图
|r 1\ ;rJR+wpNa 透视图
jDIO,XuF 沙发坐垫
_KC)f'Cx 建一个box,添加editable poly(可编辑多边行)修改器,对边使用两次chamfer命令,并使用cut工具加一点皱褶,再通过调整点来达到想得到的形状。
wxVf6` [sp=nG7i& 沙发靠垫
XP
*pYN 同坐垫的方法相同。
6UR.,*f= |_8::kir: 柜子
BbUZ,X*Y 如下图绘制曲线,并添加editable poly修改器,使用extrude命令增加厚度,再使用chamfer命令对边进行倒角。
} WY7!Y HS.3PE0^C qCOv4b` 下面是房间的侧视图和顶视图,为了让灯光更多的照入室内,从侧面开两个非常大的口作为窗户。然后在每个窗户的位置上都放置一个vray light,并添加一个泛光灯作为补光来增加室内亮度。
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#u1.|s&p 7lY&/-V K2>(C$Z 灯光参数设置
U0t/(Jyg On—打开(选中)或关闭(不选中)灯光。(默认为选中)
%YG ~ql Doublesided—只影响面光灯,选中时灯体的两个面都会发光。(默认不选中)
.9+"rK}u Invisible—灯体是(不选中)否(选中)可见。(默认为选中)
v>YdPQky Ignore lights normal—当不选中的时候,光源的法线方向将会有更多的光线发出。(默认选中)
&G7JGar Normalize intensity—光源大小是(不选中)否(选中)影响灯光强度。
LOpnPH` No decay—灯光强度是(不选中)否(选中)根据距离衰减。
{ER!
0w/ Color—灯光的颜色。
)dgXS//Y Mult—灯光强度。
=:n>yZ3T Skylight portal—选中后灯光将作为天空光的光源。
'Dv
`Gj Store with irradiance map—选中后放光贴图将会计算更长时间,但渲染速度会加快。
1%Xwk2l,8b Smooth surface shadows—平滑表面阴影。
<8yzBp4gZ Plane—灯体为平面。
V|KYkEl
r1 Sphere——灯体为球形。
V.#,dDC@j Sampling—值越高,噪点越少,画面越平滑,渲染时间越长。
J*$u vJVL%,7 E</UmM+ R 渲染设置
<h:> :%# k xZW6Hk_ VRay Environment面板设置:将relection/refraction 的颜色设为白色,并将强度设为2,这样可以让场景更明亮。GI environment使用了一张HDRI贴图,
U.is:&]E S453oG" Color mapping(色散) 将衰减模式设为 exponential(指数),并将强度设为2.5。
Q1J./C} Indirect illumination 将Irradiance map presets(发光贴图预设)设为Medium(中),值约高质量越好。