作者:Linda Ferroni
gO5;hd[l 本教程由ChinaVFX.NET翻译整理
z TK 导读:本文着重讲述如何建模及使用Vray进行室内照明,材质方面使用了3dtotal材质库。
lG{J l YhwV\3 沙发侧面
Frml'Vfq7 这个模型很简单,就是将曲线加粗并勾选中renderable。
d/^^8XUK l>G#+#{ 左视图
yG_#>3sD+% /i"EVN`t 正视图
?G{fF
H xs:{%ki 透视图
*be+x RY 沙发坐垫
#Y:/^Q$_qS 建一个box,添加editable poly(可编辑多边行)修改器,对边使用两次chamfer命令,并使用cut工具加一点皱褶,再通过调整点来达到想得到的形状。
ZTun{Dw{ t_N
`e(V 沙发靠垫
<L`R!} 同坐垫的方法相同。
crT[;w 2H /a&uo@n 柜子
J@5 OZFMZ 如下图绘制曲线,并添加editable poly修改器,使用extrude命令增加厚度,再使用chamfer命令对边进行倒角。
lojn8uL m&\Gz*)3 ^?A+`1- 下面是房间的侧视图和顶视图,为了让灯光更多的照入室内,从侧面开两个非常大的口作为窗户。然后在每个窗户的位置上都放置一个vray light,并添加一个泛光灯作为补光来增加室内亮度。
,|H!b%ZW 1@ina`!1O NanU%#& 灯光参数设置
@X#m]ou On—打开(选中)或关闭(不选中)灯光。(默认为选中)
aZ^lI
6@+4 Doublesided—只影响面光灯,选中时灯体的两个面都会发光。(默认不选中)
o#Y1Uamkf Invisible—灯体是(不选中)否(选中)可见。(默认为选中)
9f@)EKBK Ignore lights normal—当不选中的时候,光源的法线方向将会有更多的光线发出。(默认选中)
HfF$>Z'kM Normalize intensity—光源大小是(不选中)否(选中)影响灯光强度。
S6QG:|#P No decay—灯光强度是(不选中)否(选中)根据距离衰减。
7[)(;- Color—灯光的颜色。
c~
SI" Mult—灯光强度。
m|k,8guG Skylight portal—选中后灯光将作为天空光的光源。
fwEi//1 Store with irradiance map—选中后放光贴图将会计算更长时间,但渲染速度会加快。
"duJl- Smooth surface shadows—平滑表面阴影。
`et<Z Plane—灯体为平面。
#cs!`Ngb+ Sphere——灯体为球形。
X]!@xlwF\ Sampling—值越高,噪点越少,画面越平滑,渲染时间越长。
UO wNcY <wC1+/] eBB
D9SI 渲染设置
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V?l ;vitg"Zh> VRay Environment面板设置:将relection/refraction 的颜色设为白色,并将强度设为2,这样可以让场景更明亮。GI environment使用了一张HDRI贴图,
| QA8"&r 3(%,2 Color mapping(色散) 将衰减模式设为 exponential(指数),并将强度设为2.5。
To`?<]8 Indirect illumination 将Irradiance map presets(发光贴图预设)设为Medium(中),值约高质量越好。