建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!) nu~]9~)I
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后 XQfmD;U
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊… t#t[cgI
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VR材质?偶只会皮毛…略过 <Up?w/9
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布光… 先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光 'x"(OdM:[
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我 dY~z6bT
常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。)
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目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果); $YcB=l
泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光); 3z2
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目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -); c-Yd> 4+1
VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好); j4!O,.!T
我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部; #+AQ:+
面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。 O x-eB
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布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下… }58MDpOF1
(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面 5ct&fjmR_
多的场景中,两种方法区别就大了) Kob,}NgqZ
首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 最大深度1 q=BljSX
图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域 z^Ikb(KC
打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细 1H/I-
分为20。 Hy[: _E
灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。 %|D)%|Z
rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。 !#O[RS
系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数) o5F:U4sG
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测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。 4Qfsxg
一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧) x2#JD|0
设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改: jBw)8~tYm
发光贴图:预置为中,模型细分为50; :Tg+)c Z
灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。 UlE%\L0GD&
rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。 6&eXQl
[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险 f` uRC-B/
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。 'Be'!9K*d
颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果 yS\&2"o
更好。 <'I["Um
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染大图。 Z nc(Q
图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。 ~y!'\d>q<
(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。 3`HK^((o
rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染…… C|$qVh>
0.001是你时间充足的时候用的参数) Z .6dL
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还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻… &N|$G8\CY
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貌似说完了…太少了?那再提醒局部渲染是很关键滴~~ 9Yx(u2PQ
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如VR渲染中有时出现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增加然后局部去染。 nVb@sI{{k
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还有比较重点的是:细心的你注意到我上面的渲染设置中最大深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。 NK_|h%
但场景里有玻璃就比较麻烦了,特别是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射 }rTH<!j
物体就染出一团黑。你可以把最大深度值调为2,再局部染那块;如果玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢, o\IMYT
那最大深度值为3,类推…… c3A\~tHW
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场景中有树之类面片多如麻但只是陪衬的东西,隐藏先高参数染完大图,再取消隐藏低低低参数局部染 \hB BG8=&
树,这样比后期PS贴树上去真实多多多了。 WNjwv/
建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!) Ccf/hA#mb
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后 `@]s[1?f
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊… -Mt
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VR材质?偶只会皮毛…略过 mP(3[a_Q
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布光… 先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光 H"Pb)t
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我 `&$8/_`
常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。) !liV Y]
目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果); ^E
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泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光); ,g`%+s7 u
目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -); X|M!Nt0'
VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好); +Q*`kg'
我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部; "q4tvcK.
面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。 [}X|&`'i
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布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下… q!c(~UVw
(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面 (z?HyxRT
多的场景中,两种方法区别就大了) rCyb3,W
首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 最大深度1
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图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域 JuRoeq.
打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细 GnV0~?
分为20。 ~m%[d.
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灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。 k<1yv$/mW
rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。 |J`EM7qMK
系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数) -"(*'hD
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测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。 [^>XRBSm
一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧) z,HhSW?&^
设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改: B|(g?
发光贴图:预置为中,模型细分为50; -K"'F`;W
灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。 5s7BUT
rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。 rK~-Wzwu
[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险 h!"2Ux3!x
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。 ~% hdy@
颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果 GR,2^]<{
更好。 /iW+<@Mas
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染大图。 AbU`wr/h 4
图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。 dQX-s=XJ
(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。 uH_KOiF
rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染…… o$_0Qs$
0.001是你时间充足的时候用的参数) w,~*ead
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还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻… $`pf!b2Z
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貌似说完了…太少了?那再提醒局部渲染是很关键滴~~ ^Z (cVg
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如VR渲染中有时出现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增加然后局部去染。 DJ ru|2
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还有比较重点的是:细心的你注意到我上面的渲染设置中最大深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。 *oO%+6nL
但场景里有玻璃就比较麻烦了,特别是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射 !~^2Mu(X
物体就染出一团黑。你可以把最大深度值调为2,再局部染那块;如果玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢, qxRsq&_
那最大深度值为3,类推…… a%q,P @8
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场景中有树之类面片多如麻但只是陪衬的东西,隐藏先高参数染完大图,再取消隐藏低低低参数局部染 Kq7r+A
树,这样比后期PS贴树上去真实多多多了。