建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!) Rb#/qkk/
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后 Xtkw Z3
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊… QWw"K$l
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VR材质?偶只会皮毛…略过 6}ftBmv
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布光… 先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光 <7^Kt7k
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我 _s*!
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常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。) .b,~f
目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果); e\r7BW\Y
泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光); 0wFh%/:
目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -); b
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VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好); {2:d`fqD
我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部; 4.Z(:g
面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。 >A($8=+#x
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布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下… qlUzr.^-
(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面 ,QvYTJ{
多的场景中,两种方法区别就大了) l.oBcg[
首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 最大深度1 Pm^lr! 3p
图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域 }g{_AiP
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打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细 %[Zz0|A
分为20。 Wc|z7P~',%
灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。 G),db%,X2
rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。 Y<Q\d[3^F
系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数) |$e:*
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测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。 R1'`F{56
一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧) ^>m^\MuZ
设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改: a)S7}0|R
发光贴图:预置为中,模型细分为50; TpP8=8_Lh
灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。 )N7n,_#T>
rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。 bx>i6
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[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险 !kXeO6X@m
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。 (M`|'o!
颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果 h\y-L~2E
更好。 n+oDC65[
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染大图。 V8"Wpl9Cz
图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。 %^.P~s6
(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。 &1Fply7(Ay
rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染…… Kt
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0.001是你时间充足的时候用的参数) ^?"^Pmw
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还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻… zWIeHIt
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貌似说完了…太少了?那再提醒局部渲染是很关键滴~~ e.;M.8N#SQ
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如VR渲染中有时出现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增加然后局部去染。 `Q%NSU?
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还有比较重点的是:细心的你注意到我上面的渲染设置中最大深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。 P s#>y&
但场景里有玻璃就比较麻烦了,特别是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射 G5c7:iGm/c
物体就染出一团黑。你可以把最大深度值调为2,再局部染那块;如果玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢, 5py R~+
那最大深度值为3,类推…… _413\`%8?
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场景中有树之类面片多如麻但只是陪衬的东西,隐藏先高参数染完大图,再取消隐藏低低低参数局部染 :p-Y7CSSu
树,这样比后期PS贴树上去真实多多多了。 T[2}p=<%
建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!) l)8sw=
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后 }O*WV 1
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊… 0Q1/ n2V
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VR材质?偶只会皮毛…略过 f z%tA39m
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布光… 先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光 ;r!\-]5$
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我 c]v
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常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。) M=%!IT
目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果); 7) 0q--B
泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光); _,Q[2gQ5N
目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -); C*G/_`?9
VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好); qLRE}$P
我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部; a: IwA9!L
面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。 /q*KO\L
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布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下… ysVi3eq
(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面 0n5!B..m}
多的场景中,两种方法区别就大了) 2 `&<bt[g
首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 最大深度1 J)huy\>,
图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域 6eo4#/+%
打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细 fz8h]PZ
分为20。 M8_ R
灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。 mt^`1ekoY
rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。 P57GqT
系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数) g8v[)o(qd
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测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。 CPGL!:
一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧) ZR6&AiL(Bj
设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改: VH<e))5C
发光贴图:预置为中,模型细分为50; <b'1#Pd>0
灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。 ( mt*y]p?
rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。 Fq4lXlSB
[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险 @Rf^P(
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。 c~37+^B:
颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果 hu&n=6
更好。 :S#i9# aB
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染大图。 !9PX\Xbn
图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。 A^t"MYX@
(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。 SbCJ|z#?
rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染…… E~}[+X@
0.001是你时间充足的时候用的参数) x!>d
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还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻… J#+Op/mmo
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貌似说完了…太少了?那再提醒局部渲染是很关键滴~~ UC.8DaIPN
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如VR渲染中有时出现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增加然后局部去染。 S io1Q0
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还有比较重点的是:细心的你注意到我上面的渲染设置中最大深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。 .[#xQ=9`
但场景里有玻璃就比较麻烦了,特别是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射 Tq.MubaO
物体就染出一团黑。你可以把最大深度值调为2,再局部染那块;如果玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢, ^*HVP*
那最大深度值为3,类推…… g9M')8a n
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场景中有树之类面片多如麻但只是陪衬的东西,隐藏先高参数染完大图,再取消隐藏低低低参数局部染 nZ" {y
树,这样比后期PS贴树上去真实多多多了。