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VR小技巧,与大家共享 [复制链接]

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离线 mimicula
楼主  发表于: 2009-12-20 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!) ctI=|K  
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后 ^3re*u4b=  
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊… PkM]jbLe8  
t}FwS6u  
    VR材质?偶只会皮毛…略过 UAleGR`,  
     [;6,lI}  
    布光…   先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光 MZJ@qIg[Y  
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我 KHnq%#  
常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。) ^w|D^F=o  
    目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果); \%],pZsA~  
    泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光); "XKcbdr8-  
    目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -); E ^ub8  
    VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好); { $ a $m  
    我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部; "W71#n+ [  
    面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。 $3yzB9\a"  
    5~ip N/)E  
    布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下… ,ma4bqRMc  
    (虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面 Ca]V%g(  
多的场景中,两种方法区别就大了) qI= j>x  
    首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 最大深度1 zWA~0l.2  
    图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域 w]ihGh  
    打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细 R? Ys%~5  
    分为20。 y+aL5$x6  
    灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。  26[.te9  
    rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。 a +lTAe  
    系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数) zNh$d;(O$^  
     A< *G;  
    测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。 C< B1zgX  
    一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧) gPf^dGi7t  
    设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改: q% pjY  
    发光贴图:预置为中,模型细分为50; VGL!)1b  
    灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。 Qh{]gw-6  
    rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。 <x->.R_  
    [这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险 @'lO~i  
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。 l ]CnLqf&  
    颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果 Z#_+yw  
更好。 =7P(T`j  
    3`^NaQ  
    染大图。 ufc_m4PN  
    图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。 &-B&s.,kj  
   (我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。 :d`8:gv?  
    rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染…… r<XlIi  
    0.001是你时间充足的时候用的参数) Jz Z9ua  
     _>)=c<HL  
   还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻… !tr /$  
R`F8J}X_  
   貌似说完了…太少了?那再提醒局部渲染是很关键滴~~ |&xjuBC  
    #{L !o5  
   如VR渲染中有时出现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增加然后局部去染。    ukH?O)0O  
    /naGn@m5u  
   还有比较重点的是:细心的你注意到我上面的渲染设置中最大深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。 k3FpD=N  
但场景里有玻璃就比较麻烦了,特别是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射 .wv!;  
物体就染出一团黑。你可以把最大深度值调为2,再局部染那块;如果玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢, W=)wiRQm  
那最大深度值为3,类推…… 6opu bI<  
    ;zl/  
   场景中有树之类面片多如麻但只是陪衬的东西,隐藏先高参数染完大图,再取消隐藏低低低参数局部染 ie+746tFW  
树,这样比后期PS贴树上去真实多多多了。   D@yuldx'/  
建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!) RZ:i60  
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后 L beMP  
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊… ZdJer6:Z}  
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VR材质?偶只会皮毛…略过 [Bz'c1  
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布光… 先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光 #VwA?$4g`  
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我 #^bkM)pc  
常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。) 9N[vNg<n  
目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果); AwKxt'()^  
泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光); 2Q,8@2w;  
目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -); fDdTs@)6  
VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好); Y.Er!(pz  
我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部; "$Wi SR  
面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。 $o"PQ!z  
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布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下… #pxc6W /  
(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面 UC^Bn1  
多的场景中,两种方法区别就大了) Musz+<]  
首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 最大深度1 #4{f2s[j6  
图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域 U4_ <  
打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细 Y.?|[x0Wh  
分为20。 q4$R?q:^  
灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。 oOuhbFu  
rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。 lX`)Avqa  
系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数) YtNoYOB  
#kX=$Bzk  
测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。 Ifu$p]~z$  
一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧) g~%=[1  
设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改:  "t8mQ;n  
发光贴图:预置为中,模型细分为50; )^)VyI`O  
灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。 BoP%f '0N  
rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。 T}2a~  
[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险 Tp<=dH%$%"  
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。 7 .+kcqX  
颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果 [j}%&$  
更好。 m |,ocz  
>S{1=N@Ev=  
染大图。 ,D3q8?j  
图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。 #>~$`Sg  
(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。  fUb5KCZ  
rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染…… u|8`=  
0.001是你时间充足的时候用的参数) /R k5n  
PpU : 4;en  
还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻… 1 EC0wX  
)l30~5u<J  
貌似说完了…太少了?那再提醒局部渲染是很关键滴~~ 9S6vU7W  
EN J]  
如VR渲染中有时出现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增加然后局部去染。 g:;v]   
4)'5;|pI  
还有比较重点的是:细心的你注意到我上面的渲染设置中最大深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。 pb E`Eq  
但场景里有玻璃就比较麻烦了,特别是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射 yo (&~r  
物体就染出一团黑。你可以把最大深度值调为2,再局部染那块;如果玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢, !k<+-Lf:2  
那最大深度值为3,类推…… 8% 1hfj  
A| Y\Y}  
场景中有树之类面片多如麻但只是陪衬的东西,隐藏先高参数染完大图,再取消隐藏低低低参数局部染 !0Q(x  
树,这样比后期PS贴树上去真实多多多了。
分享到
离线 mimicula
发表于: 2009-12-20 只看该作者
1F
没人看?
离线 lsray
发表于: 2009-12-21 只看该作者
2F
支持一下
离线 hackex
发表于: 2009-12-21 只看该作者
3F
楼主发了二遍强呵
离线 fengyungy
发表于: 2009-12-21 只看该作者
4F
好贴,受用了.
离线 442857336
发表于: 2009-12-21 只看该作者
5F
学习了  支持!
离线 hghxyl208
发表于: 2009-12-21 只看该作者
6F
多谢楼主分享!   
离线 风无情
发表于: 2009-12-21 只看该作者
7F
看一下、。。。。。
离线 tesheng
发表于: 2009-12-21 只看该作者
8F
$$ 9!4  
学习了!
离线 阿芬芬
发表于: 2009-12-21 只看该作者
9F
    
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