建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!) Sf,R^9#|
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后 W!"}E%zx
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊… v^_mFp-}\
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VR材质?偶只会皮毛…略过 x
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布光… 先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光 VT.;:Q
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我 I6s3+x;O
常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。) ,.o<no
目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果); nxJee=qH
泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光); c. A|Ir
目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -); @Kgl%[NmX
VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好); 5&f{1M6l>
我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部; 07/L}b`P
面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。 ~kCwJ<E
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布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下… fN
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(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面 &|<xqt
多的场景中,两种方法区别就大了) TFepxF
首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 最大深度1 3?E&}J<n
图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域 4{qB X?
打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细 ?Mp1~{8
分为20。 F.)!3YE
灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。 p[2GkP
rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。 ^I]{7$6^
系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数) qXXGF_Q
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测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。 Vdn.)ir~P
一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧) cywg[
设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改: 4B?!THjk
发光贴图:预置为中,模型细分为50; nEy]`
灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。 $gp!w8h
rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。 J -Qh/d%]
[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险 sa1mC
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。 ~_ !ts{[E
颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果 >Csbjf6
更好。 FQf#*
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染大图。 R9.HD?H@
图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。 $<e +r$1
(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。 F(CRq`
rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染…… $
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0.001是你时间充足的时候用的参数) 5_G'68;OV
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还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻…
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貌似说完了…太少了?那再提醒局部渲染是很关键滴~~ 11*"d#
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如VR渲染中有时出现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增加然后局部去染。 i$#,XFFp~
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还有比较重点的是:细心的你注意到我上面的渲染设置中最大深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。 u'@Ely
但场景里有玻璃就比较麻烦了,特别是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射 {gIEZ{
物体就染出一团黑。你可以把最大深度值调为2,再局部染那块;如果玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢, 3^H/LWx`{]
那最大深度值为3,类推…… Ge9}8
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场景中有树之类面片多如麻但只是陪衬的东西,隐藏先高参数染完大图,再取消隐藏低低低参数局部染 'X ~Ab
树,这样比后期PS贴树上去真实多多多了。 ypT9 8
建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!) C!kbZTO[p"
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后 DsG !S*
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊… a5I%RY
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VR材质?偶只会皮毛…略过 ^1vq{/ X
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布光… 先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光 ;q^,[(8
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我 9cbB[c_.
常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。) np&HEh 6
目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果); OC`QD5
泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光); w`"W3(
目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -); &8.z$}m
VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好); o(BYT9|.kw
我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部; Rf&^th}TH
面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。 7Ljs4>%l9j
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布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下… gDgP;id
(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面 CAcOWwDm
多的场景中,两种方法区别就大了) u_$6LEp-
首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 最大深度1 c|8KT
图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域 Y>c5:F;
打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细 !!\4'Q[
分为20。 GN8`xR{J*
灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。 4?*`:
rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。 [7CH(o1a&
系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数) oc,U4+T
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测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。 ACMpm~C8Gu
一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧) pU\xzL D
设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改: B_6v'=7]
发光贴图:预置为中,模型细分为50; N:sECGS,
灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。 D[FfJcV'$
rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。 OM#OPB
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[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险 2e D\_IW
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。 IQIb\OUo!v
颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果 PSrt/y!
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图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。 h0EGhJs
(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。 G5e Ls
rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染…… yK2*~T,6@
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还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻… dvdBRrf
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貌似说完了…太少了?那再提醒局部渲染是很关键滴~~ (P!reYyM
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如VR渲染中有时出现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增加然后局部去染。 %D6Wlf+^n
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还有比较重点的是:细心的你注意到我上面的渲染设置中最大深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。 HyYQQ
但场景里有玻璃就比较麻烦了,特别是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射 \ A UtGP
物体就染出一团黑。你可以把最大深度值调为2,再局部染那块;如果玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢, uV:uXQni``
那最大深度值为3,类推…… }AfPBfgC1z
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场景中有树之类面片多如麻但只是陪衬的东西,隐藏先高参数染完大图,再取消隐藏低低低参数局部染 RV*Zi\-X
树,这样比后期PS贴树上去真实多多多了。