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针对VRay初学的基本理论知识 [复制链接]

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楼主  发表于: 2011-08-05 只看楼主 倒序阅读
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中国汉化网提醒您:

针对VRay初学者,本文安排了VRay的基础知识,包括VRay渲染面板的参数设置、基本灯光应用、物理相机的主要功能等。通过本章的学习,使读者了解VRay基本参数的设置方法,同时为后面学习奠定基础,更容易理解和掌握案例中的技术方法。 )S`Yl;oL  
Yb[)ETf^  
At[SkG}b  
R `ob;>[Q  
VRay是什么?是渲染器。 QC] <`!  
渲染器是什么?是控制三维软件渲染的一个软件。 MAX?,- x  
那渲染又是什么?…… 1sJz`+\  
如果想彻底地掌握VRay,那么就有必要从头开始认识一个最本质的概念——渲染。 vJ 28A  
R@>^t4#_Q0  
4[%_Bnv#AJ  
+J A\by  
1.1话说VRay渲染器 KMl3`+i  
渲染,英文叫做Render,在三维软件中,可以把渲染理解成一个复杂而又完整的计算程序。 @cx#'  
这个程序以三维模型为基础,综合了灯光、材质、摄影机等各方面要素,进而计算出最终的图像。 }y(cv}8Y  
渲染程序首先通过摄影机获取渲染范围,然后计算场景中光源对物体的影响,分析物体表面的材质 ,#0#1k<Dm  
特征,最后得出渲染结果。由此可见,决定渲染好坏的关键因素是计算光源的影响和分析材质的属 W~l.feW$i  
性,也就是实际画图中的布光与材质编辑。 oJE<}~_k  
同现实世界一样,三维场景中也是存在光源的。不同的是,现实世界中的一切物体都严格遵循 ir|L@Jj,  
着物理定律,而三维场景中则不然,有的光源只照射着一个物体,有的光源则普照万物。虚拟世界 Gu2=+?i?h  
里,就连阴影的计算也需要设计者费神去考虑使用哪种方式。原本在现实世界中最简单的现象:给 Vy=+G~  
点阳光,我就灿烂。到了三维场景中由于计算的复杂性而显得困难起来。 4T){z^"  
笔者在刚接触这些大牌级渲染器时还是很头疼的!场景里的灯光参数高得可以照亮整个“宇 $}0\sj%  
宙”了,可由于某个渲染参数设置错了,说不亮就不亮,怎么调也没用。很多新手该有同感吧!现 T7Ju7_q}  
在才慢慢醒悟过来,原来在3ds Max中渲染器才是“老大”,所有的一切都是它说了算。 #.,LWL]  
知道谁是“老大”以后,那第一件事应该做什么?当然是找“老大”了。 LW!4KA]  
在3ds Max里,光源的计算方法和现实世界是不一样的。现实世界很简单,大白天哪儿都是亮 85A7YraL  
的,因为天上有个太阳。但3ds Max里可不这样,给您个豪华别墅,高档奢侈品应有尽有,客厅的 F"' (i  
沙发上还坐着心仪的红颜知己,然后在别墅上空打上一盏灯来模拟盛夏的阳光,可眼前一抹黑, '@^mesMG  
什么也看不见。为什么啊,选错“老大”了,3ds Max的默认渲染器是Default Scanline Renderer =C7<I   
[默认扫描线渲染器]。它的灯光计算是最简单的直接光照,而现实世界的光都是会反射的。当光 sv6m)pwh  
线照到物体以后,部分光线被物体反射到周边的物体上,然后继续重复着这个规律。光线在传递过 6r h#ATep  
程中,强度会逐渐地衰减,这个现象就叫做间接光照,而光源直接照射到物体而不被反射的现象被 5n e&6  
称为直接光照,这两个光照相结合,就构成了现在很流行的一个叫法——全局光照(GI,即Global &hM7y7  
Illumination)。相对于Default Scanline Renderer[默认扫描线渲染器]的直接光照计算而言,全 #aE>-81SS&  
局光照计算能使三维虚拟场景更接近现实。 @F|pKf:M+  
选“老大”当然要选个高级点的,什么样的才称得上高级?在计算机领域,高级的意思并非指 5'|W(yR}  
等级或级别,而是指计算的人性化程度。简单地理解就是,越“傻瓜”越高级。比如渲染器,如果 [z'jL'\4  
渲染器可以“傻瓜”到只需设置一盏灯来模拟太阳就能搞定一切,那么这个渲染器无疑是高级的; 3/,}&SX  
另一方面,渲染的结果越接近现实,这个渲染器的级别就越高,也就是说这个渲染程序要有“吃得 X#fjIrn  
少,干得多”的高尚品质。VRay无疑具备了这个高尚品质,而且经过深入了解,会发现这个新“老 {m_y<  
大”何止是高尚而已,简直就是完美的化身。 6|4ID"  
]i>,oxBWe  
LMLrH.  
JOwu_%  
|z0% q2(  
未完。。。 ~1nKL0C6u  
R_ )PbFw  
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发表于: 2011-08-05 只看该作者
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1.2 VRay渲染面板 y0v]N  
VRay作为一个渲染软件,最重要的功能就是渲染,所以我们先从它的渲染面板开始学习,这也 KsAH]2Q%  
是VRay最为重要的环节之一。 4X NxI1w)  
打开3ds Max程序之后,按快捷键F10键打开[渲染场景]窗口,选择 X7UBopm&  
[公用]选项卡,点击[指定渲染器]卷展栏中[产品级]右边的 T0j2a &Pv  
按钮,在弹出的[选择渲染器]对话框中双击[VRay渲染器]选项。这样,就把 >5~7u\#9  
当前的渲染器从Default Scanline Renderer[默认扫描线渲染器]更改为[VRay渲染器]了,如图 1;u4X`8  
1所示。 4C~UcGMv\  
接着,选择[渲染设置]窗口中的vray选项卡,会发现它已经变 xu%'GZ,o9  
为VRay渲染器的参数面板了,如图2所示。下面就来为读者详细讲解这个面板中的参数设置。 Bt^K]F\  
视频连接 $%2_{m_K:p  
k D~uGA  
!7lj>BA>  
          p|6v~  
                        【图1】                                                                       【图2】 5$l9@0D.\  
技巧点拨:使用过VRay的读者也许最头疼的就是VRay的计算速度,虽然相对于其他的专业渲染插 :x>T}C<Y  
件而言,VRay的速度属于领先级别了,但时间是最宝贵的,谁不希望能更快点呢!在 >POO-8Q  
接下来的渲染参数讲解中,请特别关注vRay参数部分,保证您会有类似于阿姆斯特朗 Wz=OSH7"f  
登月后的感慨:我改动参数的一小步,是时间提升的一大步! )@QJ  
Z-Wfcnk  
]Bu DaxWN  
<,39_#H?F3  
 .Oo/y0E^  
未完。。。 mVf.sA8  
发表于: 2011-08-05 只看该作者
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1.3 授权与关于VRay卷展栏 l9NOzAH3  
j)tC r Py  
授权与关于VRay卷展栏卷展栏中,包含着VRay的注册信息,VRay的版本信息等内容,如图3所示。本文使用V-Ray Adv 2.10.01版,3ds Max Design2012中文版。 'Rkvsch  
)Z8"uRTb0  
RnA&-\|*  
                          图3
发表于: 2011-08-05 只看该作者
3F
1.4[帧缓冲器]卷展栏 JL,Y9G*]s  
u.yR oZ8/!  
[帧缓冲器]卷展栏主要用来控制VRay的帧缓存,如图4所示。默认状态下是 fd4gB6>  
不起作用的,也许很多人对这个卷展栏会比较陌生,因为很少接触,但它涉及到一个很热门的话 5$ik|e^:y  
题——LWF(Linear Workflow)[线性工作流]。线性工作流的基本概念就是对图像的Gamma校 YXp\C"~g  
正,使各种软硬件终端产生的图像保持统一标准。而VRay Frame buffer(简称VFB)就是VRay针对最终图像的校正系统。 N5K(yY_T  
               %fg6', 2  
( K[e=0Rf  
                        图4                                                                                                     图5 Zd-qBOB2L  
lZAGoR;0Ra  
Z=8&`  
A _TaXl(  
~2>Adp  
1.启用帧缓存器和显示最后的虚拟帧缓冲区 pmP~1=3  
[启用内置帧缓存器]:勾选这个选项,将使用VRay渲染器内置的帧缓存。此时,3ds Max原来的帧缓存还是存在的。为了减少占用内存,通常会把3ds Max原来帧缓存的输出分辨率设置为最小,并关闭虚拟帧缓存。 7l7VT?<:  
具体的方法是:在[渲染场景]窗口的[公用]选项卡中,将[输出大小]参数组中的[宽度]和[高度]数值设置为1,然后取消对[渲染帧窗口]的勾选,如图5所示。 HKbV@NW  
[渲染到帧缓冲存储器]:勾选这个选项,将创建VRay的帧缓存,并用它来存储颜色信息,以便在渲染过程或渲染结束后观察图像。 te[uAJ1 N  
[显示最后的虚拟帧缓冲区]按钮:点击这个按钮,显示上次渲染的虚拟帧缓冲窗口。 z$1|D{  
D 6'd&U{_  
@MibKj>o  
\ C:Gx4K  
-Y+pLvG*  
未完。。。 lO\HchG zB  
D)G oWt  
发表于: 2011-08-05 只看该作者
4F
1.5[图像采样器]卷展栏 l]5w$dded~  
6 :~v4W!k  
这个卷展栏看上去很简单,只有两个参数选项,[图像采样器]和Antialiasing filter[抗锯齿过滤器]。但这是VRay渲染参数中的重中之重,[图像采样器]决定了每个像素如何采集渲染样本,[抗锯齿过滤器]则计算如何把采样混合到每个像素中从而减少边缘的锯齿,两者对最终的渲染质量都起着决定性作用。 LGtIm7  
说到这里,涉及到一个很重要的概念——采样,什么是采样?简单地说,采样就是渲染程序对 _F`lq_C  
每个像素进行取样。可想而知,如果每个像素的取样数量增加,也就是采样值增加,那么图像的信 0L/n?bf  
息无疑会更丰富,也就是说图像质量更好,但随之产生的后果就是计算量增大,渲染时间延长。
离线 小小abc
发表于: 2011-08-05 只看该作者
5F
好东西 呵呵 收藏了
离线 zbh828
发表于: 2011-08-05 只看该作者
6F
不错,对初学者很有帮助
发表于: 2011-08-05 只看该作者
7F
期待下文……
离线 caohe
发表于: 2011-08-05 只看该作者
8F
怎么就没了呢?  未完待续? UIw?;:Y  
离线 王界欢
发表于: 2011-08-06 只看该作者
9F
期待
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