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T!DS &g]s@S|% :Xu9`5 onm"7JsO' )!;20Po Bve',.xH 进入到Realflow内部,首先定义Realflow的工程文件 Zh_3ydMD1
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k7]4TIUD* 0n\AUgVPF 6q,CEm m= %KaRI L1&` 3a?pL X]dN1/_ n*Hx"2XF ]C{N4Ni^Z # wyjb:Ql N|8^S w:](F^<s, #%{ =6N=5JePB mq4VwT aM:tg1g &E@mCQ1 oWggh3eXk )&-n-m@E B5_QH8kt7 Y 2^y73&k QwuSo{G 同样也在Y轴方向设置关键帧,在第0帧将Y轴的数值为45,而在第120帧Y轴的数值为10,而在第200帧时候将数值重新调整为45度。
1+l[P9?R[ i6i;{\tc 我们进入曲线编辑器面板 X*e:MRw[ =wa5\p/ 我们在“Envelope
”面板“post-behaviour
”属性下将选项改为“loop
” bf[l4$3k 3 >^B%qg6 我们可以在动画曲线上双击鼠标创建出更多的关键帧,并且在曲线随机的拖动,这样动画将会显得更加随机和自然。结果如图所示。 ON"V`_dq+M y
轴也使用同样的设置。结果如图所示 0IsnG?" sZokiFJ 观察模拟后的效果,我们发现海葵在水中的运动效果还不错,但是却缺少一些弧形场的影响,所以我们在场景中添加了一些“Noise Field
” 3W3d $ ; d} 打开Noise
面板下,我们将“Bounded
”选项打开,
将他们限制在一定的区域内,可以分别将它们覆盖在不同的区域,从而产生随机效果 S7CD#Y[s 在模拟之前,我们将分别更改三个Noise field
的“Stength
”和“Scale Factor
”属性 uJ,I6P~9 Ki3wqY M5S<N_+Pe Q\$cBSJC1 现在我们已经定义场的动画了,在场景中点击Create mesh
的图标,创建出“Mesh
”,在Node
面板上选择mesh
单击右键选择“Build
”键。 3[To"You zx5t
gZd,N 现在因为底面没有网格物体,现在看起来只是一层简单的膜罩在海葵的触须上。接下来首先我们将Mesh
从Global Links
的面板中移出。 Js!Zk\O 在场景中添加一个Realwave
的表面,在Realwave
的mesh
面板下,将Type
更改为Custom,
在Custom obj
的选项中选择底面的物体。 R=HcSRTkA N_E:?Jo 将Realwave
中“Particle to Layer
”的属性更改为Yes
。这样就会在Realwave
表面平均分布粒子。 /?:]f 在Mesh
节点单击右键选择Insert all fluid,
然后再单击右键选择Build
。结果如下图所示。 f@IL2DL}\ L|w}#|- 现在有一个问题,海葵的触须太多了,这样将会增大计算量,所以在mesh
层级下Fiber
将Blend Factor
更改为0.00001
,以及半径更改为0.11
。 j'FBt8P' 然后我们再回到Mesh
层级,将Polygon
的size
更改为0.03
,在Filter
面板,打开Filter method
属性,将Relaxation
设置为0.07
,Tension
设置为0.1
,step
设置为100
。在Optimize
的面板下将Optimize
设置为Curvature
。最后单击Simulation
按钮,将它们最后输出。 3)qtz_,H/g gOA]..lh 在max
中Next Limit
面板下单击RF Loader
,选择先前创建的BIN
序列。 |Ok1E =nN&8vRH :. a}pgh Mo+HLN 接下来我们创建一个摄像机,然后调整好它的位置。结果如图所示。 %y;Cgo[ fmj-&6 4]]1JL(Ka l %{$CmG\