lN{>.q@V`r VR渲染 提高效率 避免闪烁
Bss*-K] ——发光
贴图查看器(irradiance map viewer)的应用
Gm=&[?} rd$T6!I 一、 提高效率
0Js5 '
9}H ——几个疑问
8x7TK2r dnXu(e% 1、Irradiance map 光子图?Irradiance map 是一种间接照明算法,正确翻译:发光贴图采样。
LmJ _$?o 2、发光贴图的质量跟 参数之间的关系
>9#) obw 在使用vr渲染器
渲染动画序列之前,我们基本上一定会隔桢渲染发光贴图,俗称“跑光”。这里我听到过几种分歧:
OT6Te& 有人说渲染原尺寸,参数-4 -3足够。
kApD D[ N 有人说渲染一半尺寸足够,参数给高点-3 -2这样质量更高。
KbK!4 还有制作
效果图的同事渲染得比例更小,六分之一,参数给到了-3 -1。
k]RQ 7e 以上所有质量上的设置都满足我们的工作需要,但是很混乱,因为我们对vr渲染的质量和参数之间的关系没有概念。于是我使用Irradiance map viewer做了下面几个试验。
|Zp')
JiS 对比(720*404)[-4-3]和(360*202)[-3-2}
0JR)-* (720*404)[-4-3]
42-T&7k f><V;D# 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
HJpx,NU' Vr发光贴图采样采集到1283个采样点。
CD^@*jH9" (360*202)[-3-2]
R3)ccom vMn$lT@ 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
8. +f@wv Vr发光贴图采样采集到 1275个采样点。
!/|B4Yv 结果:两种方式几乎一样,采样点分布及密度基本相同
Ju;^^ 结论: vr渲染发光贴图的质量是和最终渲染的画面分辨率有密切关联的,以上2种方式得到的发光贴图质量、渲染时间、最终画面质量基本一致。
对比[-4-2]和[-3-3]
720*404[-4-2]
/;21?o 8+(wAbp q9InO]s&~= 渲染时间: 发光贴图15s 帧缓存5s
q1r-xsjV= Vr发光贴图采样采集到1958个采样点
[kgCB7.V 720*404[-3-3]
3(.Y>er%U H{EZ} *{M4 JZ-64OT 渲染时间: 发光贴图19s 帧缓存5s
;\j'~AyCn Vr发光贴图采样采集到2650个采样点
jr-9KxE 结果:数据(采样点数量、渲染时间)上来看【-3-3】的发光贴图质量好过【-4-2】。但是分辨实际图像,发现一个有趣的现象。【-4-2】的图像在物体交接的地方变化更丰富。通过Irradiance map viewer工具对以上两个发光贴图进行分析:【-3-3】采样点密度较高、基本均匀。【-4-2】采样点密度不均匀,在
平面上密度低,但是在物体交接处密度明显有提高,甚至高于上-3-3的密度。
0YoV`D,U 结论:min rate设置的是一个最基本的发光采样质量,他决定物体大范围的平面的采样质量,max rate设置的是最高的发光采样质量,他决定的是物体交界处发光贴图采样质量。两者之间差值越大,画面中物体之间的互相影响越细腻,变化越多。(个人认为就是ao效果越明显。)
L`rrT 7v.O Lp 综上: ;
=*=P8&5 X?`mYoe 如何增加效率:可以视情况选择较差的参数渲染,后期渲染ao通道追加画面细节。
UCTc$3 PVmePgF
?TmVLny 问题: 容易出现闪烁 黑斑。
xKepZ $8[JL\ 二、避免闪烁、黑斑等渲染错误
4 .(5m\s! 下面我列出了我总结出来画面出现闪烁黑斑的原因,我只会重点说明个别几个。
{e., $'# 渲染中出现闪烁、黑斑的原因
: 'pK o未隔帧渲染发光贴图
n#
FkgXP$ o共面
cBCC/n o画面中有会运动物体(包含
灯光动画)
kpQN>XV# o细小物体闪烁(代理树)
\vW'\} o远景闪烁
-Gm}i8; 1、未隔帧渲染发光贴图
(^<skx> )2:U]d%pk 闪烁原因:发光贴图采样的随即性,决定前后两张画面采样点必然存在区别,如果不计算好采样并且调用,单独看起来没问题的画面连起来播放必然出现闪烁。
R+Ug;r-[ $5Rx>$~+d 解决方案:隔帧跑光,但是隔多少帧?
=>GGeEL F 9q!Upr_+ 请大家使用Irradiance map viewer查看一下隔帧渲染出的发光贴图采样是什么样的,它并不是一个序列,而是空间整体的采样点信息。
w3ZOCWJS 隔多少帧渲染也是我们的一个问题,然而通过Irradiance map viewer的使用,我发现有些镜头即使隔上100帧渲染也不会出现问题,打破了跑光隔5-10帧的限制,更是直接的提高了我们工作的效率。
w@,v$4Oi wiM4, 2、共面
W"tGCnd >#Bu [nD% 错误原因:共面后发光贴图采样出错
*nV"X0& [-R[rF 解决方案: 二次反弹偏移
^ Qxv5HS2 彻底避免共面
&(|x-OT :fnK`RnaQ 3、画面中有会运动物体、灯光动画
Mh@n>+IR 9)4_@rf% 错误原因:运动物体发光贴图采样错误
?5j~" U/h@Q\~U 解决方案:
CKC5S^Mx 1、扫描线加ao的方式:隐藏运动物体以避免运动物体产生发光贴图采样。所后单独用其他
渲染器渲染运动的物体,丢失的细节可以使用ao通道来添加。
9H+Q/Q*-a 2、vr1.5rc5新动画渲染模式
6Q]JY,+ XaMsIyhI BteeQ&A|~ 这种模式是基于incremental add to current map模式开发的适用于动画渲染的新模式,他保存出来的发光贴图采样不再是一个整体的3d世界,而是真真正正的发光贴图采样序列了。完全的满足了带有动画物体的渲染需求,但是这种模式不能隔帧渲染,耗时长。
mo&9=TaG r4b-.>w 以上两种方式都能基本解决我们的动画闪烁问题 4I*'(6
,! 扫描线加ao的优势是速度快 缺点是不能渲染代理模型。 @\W-=YKLg Rc5的优势是完全支持代理 解决了闪烁 缺点是速度相对较慢 发光贴图采样只能单机渲染。 SnM^T(gtS3 %N0m $* 4、细小物体闪烁(代理树)
F& ^1_CS* 错误原因:
(;-_j/ 画面反走样(抗锯齿)参数过低
z:1t
vG 发光贴图采样严重不足
RF~G{wz A8Km8" 解决方案:
V/zmbo) 提高反走样参数
8~&=vc 原因同远景闪烁
W_,7hvE?"H 5、远景闪烁
(!YJ:,!so @.`k2lxGd~ #rNc+ 错误原因:
qk(bA/+e 发光贴图采样严重不足
JAT%s
%UC #&1gVkvp 解决方案:
v>N*f~n 1、add to current map 模式
I5`>XfO) 2、irradiance map viewer 合并发光贴图
&xGpbJG w.#z>4#3- Rw FA gsl_aW! 后记:irradiance map viewer 合并发光贴图 6a_U[-a9; EuImj#Zl 9)o@d`*
发光贴图网络渲染
5SmJ'zFO -Dy<B 我们可以使用 这种模式下的发光贴图采样序列模式进行隔帧网络渲染。再把收集好的发光贴图采样序列合并成一个世界发光贴图采样。