人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。 HA"dw2|
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其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线 iJrscy-
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下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。 l/rhA6kEU
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1、右脚起步 <6L$:vT_
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腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节 & vLX
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(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 8v]{ 5
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02、继续第2帧动作。动作变化见下图 v\MH;DW^Z
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1)运动势向的改变(腿中蓝线) X
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2)膝盖a点距离缩短 6/-!oo
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3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变 ]Z84w!z
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第1动作与第2动作比较: fN4pG*D
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绘画中的注意事项: F889JSZ%
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走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画 `HS4(2+C
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03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。 `HM3YC
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(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧) Gtg)%`
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第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置 [)3 U])w/
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这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正 -m160k3
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ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。 uXLZtfu{
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04、右腿不动的状态下,依图调整右步。以膝、踝关节点为中心。 =u8D!AxT
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注意脚的角度,呈斜面而非90角度。在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧 `x}
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05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度 %5h^`lp
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修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓 &$qF4B*
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这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。3、4分别为大腿运动势向修改 $Z;B QJVH
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06、左腿上抬。 Ge~q3"
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可能存在问题:为什么在前面第5动作里脚是向下的,而6步出现了上抬?其实这里包含了二个动作分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解 nv"G;W
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逐帧并不是要一帧帧的去画出每一个详细的动作,而是要在这个动作运动中画出主要的动作及具有延续性的关键动作。 $uCiXDKCq
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逐帧是否画的越细越好?在这儿我不是很同意这种观点:曾经看到有人在其它站点问到,为什么国外的动画拍2,或拍3很流畅,而我们做拍1却无法做到流畅? ]:&n-&@L
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所谓的拍,是指传统动画中拍摄张数。使用3张为一拍摄画面为拍3,这其中有很大原因取决于中间画。中间画是过渡原画中的画面,也就是动画,并不是我们画的越细越好,而是要遵守动画原画、中间画的规律 >AG^fUArH
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见过一个小半侧面动画教程,作者使用了5张来做,整体效果并不是很流畅。而在传统动画中5张用来完成一个完整的人物侧面动作,半侧面用3张就可以解决,这不仅可以减少帧的绘画,时间的浪费等因素,也会使整体动作在既定时间内,通过正确的关键动作来完成动作,否则就是画蛇添足,当然慢动作或特殊性的动作另当别论 ?Ko|dmX
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07、左脚跟着地,右脚继续起步 \ZSTKi?
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08、这步就是前面的第02个动作了,只是左、右腿交换了顺序,动作是一样的 #Qh>z%Mn^3
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09、第9步动作对应前面的第03步。第10步对应前面的第04步动作。第11步对应第05步。第12对应第06步动作。 ?Elg?)os
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注意:1、08---12对换左、右腿位置。2、位置的改变(可在洋葱皮状态下修改) +e P.s_t
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10、直接导入逐帧入场景,未设立动作动效果1: `rb>K
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11、导入逐帧,建立12帧动作,根据运动物体的反向运动原理,第12帧处向后移动。 U \oy8FZ
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动效果如下: Ne6}oQy(S`
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如下图 r"{<%e
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结束语:到此人物走路动作制作完了,至于其中绘画方面一些细节,有兴趣的朋友仍可以尝试更丰富、细致的完善